C'est durant l'année 2006 que le projet Louvre-DNP Museum Lab voit le jour. Museum Lab, un laboratoire de musée ? Vous avez bien entendu, il s'agit bel et bien d'un « musée laboratoire ». Fruit de la collaboration entre Dai Nippon Printing (DNP) et le musée du Louvre de Paris, ce projet propose un dialogue entre une ou plusieurs œuvre(s) majeure(s) issue(s) des collections du Louvre et les nouvelles technologies numériques. En effet, Museum Lab mobilise de nouvelles formes de médiation afin de permettre une vision neuve et originale de l'accompagnement des œuvres par le numérique au service du visiteur.
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Réalité augmentée ... Le mot est lâché ! On l’aura compris, la technologie influe sur le comportement du visiteur et a une incidence directe sur l’expérience de visite. En outre, celle-ci expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons de procéder. Ainsi, après le Web 2.0 et les médias sociaux, apparaît la réalité augmentée. Trait d'union entre l'art et la technologie, l'exposition va alors au-delà de la présumée rigidité muséale en introduisant dans son programme muséographique une ouverture vers le visiteur en tant qu'acteur. Cette nouvelle réalité qui « augmente », et par là enrichit notre environnement tangible au moyen d'informations virtuelles, emmène le public vers une éveille particulière face aux objets exposés.
Il n'en fallait pas moins pour attirer un nouveau public sans doute moins habitué à la scène muséale, mais qui sera intrigué par ces différents dispositifs qui lui seront peut-être plus familiers. Cependant, il est légitime de se demander en quoi ces nouvelles technologies peuvent-elles contribuer à aider les « visiteurs-acteurs » des lieux culturels dans leur appréhension des œuvres d'art.
C'est ainsi qu'à l'occasion du Conflux Festival, « festival de l'art et de la technologie » au cœur de la trame new-yorkaise, les passants et les visiteurs deviennent les acteurs de la ville ou du célèbre MoMa. Et c'est vrai. A son insu, le MoMa accueille une exposition virtuelle et secrète. La curiosité est piquée ! Chacun des visiteurs, équipés d'un téléphone mobile de type smartphone ainsi que d'une application spécifique, a l'occasion de découvrir des œuvres en réalité augmentée parsemées sur tous les niveaux du musée. Ce genre de dispositifs permettrait au public de porter un nouveau regard sur une œuvre.
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Seulement, voilà : cette gadgetisation de l'objet muséal ne repousserait-elle pas les initiés du modèle « Beaux-arts » ? Ce public dit classique ne serait-il pas poussé à déserter ces nouveaux temples du numérique ? Qu'on se le dise, cette nouvelle forme de médiation pourrait en faire fuir plus d'un. Toutefois, elle permet l'ouverture des portes de ces institutions encore perçues trop froides et trop lourdes dans l'imaginaire populaire. En effet, ces dispositifs développent l'aptitude du visiteur à « regarder », à s'immerger dans une œuvre d'une manière participative et active.
Ainsi, dans la troisième présentation du Louvre-DNP Museum Lab La Vierge au lapin, une poésie sacrée l'utilisateur met à profit son propre corps afin de s'approprier des clefs de lecture. Il y fait l'expérience de l'immersion totale tout en contemplant le tableau du Titien. La pièce dans laquelle le visiteur se trouve est bordée de trois écrans, lesquels sont animés des différents plans dudit tableau. Le visiteur-acteur est alors plongé dans l'univers de l’œuvre grâce à ses déplacements sur un marquage au sol.
Cet environnement immersif et la multiplication de ces procédés peuvent cependant avoir un effet néfaste sur le contenu exposé. Pour sûr, l'effet parc d'attraction ne peut être mis en avant ! L'intégration de NTIC doit être pensée dès le début de projets muséographiques. Le multimédia doit rester discret et mettre en valeur le discours de l'exposition et non en exergue sa fonctionnalité. Il s'agit de créer un lien entre le public et l’œuvre et par celui-ci accompagner les visiteurs dans leurs découvertes. Leur implication doit leur offrir l'occasion de se nourrir du plaisir de l'émotion suscité par la rencontre avec une œuvre d'art pour ensuite l'inciter à renouveler l'expérience face à d'autres œuvres et d'autres multimédias.
Jennifer Bouche