Mes ami.e.s, l’heure est sombre. Non pas parce que nous venons de passer à l’heure d’hiver et qu’il commence à faire noir à 17h (grmblblbll) mais bien parce qu’un héros vient de nous quitter. Peut-être le plus grand de tous. En ce 12 novembre de l’an de grâce 2018, Stan Lee, père du panthéon Marvel, est mort à l’âge de 95 ans. Véritable Homère des temps modernes, il est l’un de ceux qui a créé les récits fondateurs de notre mythologie contemporaine.

Ces dernières décennies, la pop culture est devenue de plus en plus légitime aux yeux des experts de la culture classique ainsi qu’à ceux des grandes institutions. Retour sur l’invasion des costumes moulants et autres héros dans nos musées.

 

homère est mort, iron man

© David Cubero - suppaduppa666

 

Le fond du slip

Mettons les poings sur les (L)« i »  : les super-héros, ce ne sont pas (seulement) de joyeux fripons en mégaslip-sur-collants bardés de super-pouvoirs, partant exécuter moults cabrioles entre deux gratte-ciels pour aller castagner du margoulin. Non. Ce qui a fait le succès de la « recette Stan Lee », c’est de créer des personnes derrière ces personnages, leur donner de véritables personnalités auxquelles le lecteur peut s’identifier.  Par ce biais, il aborde de nombreuses thématiques fortes comme l’intolérance, la discrimination (Professeur X & Magnéto), le racisme (Black Panther), les troubles mentaux (Hulk) ou encore le handicap (Daredevil).

À travers leurs aventures, Stan Lee invite le lecteur à se méfier de ceux qui leur disent comment penser, à oser s’affirmer malgré son passé. Jason, Achille et Hector sont de nos jours réincarnés dans les (super-)héros de Stan Lee. Véritables inspirations morales et (oserais-je le dire?) philosophiques, ils sont des figures incontournables de la (pop) culture.

Cependant, une question reste en suspens : à l’heure où Homère meurt, quel héritage reste-t-il de ces épopées dans notre culture ?

 

Le ludique, passeur de culture

Le saviez-vous ? Le comics fait partie de ce que l’on appelle l’art ludique, un mouvement artistique conceptualisé par Jean-Jacques Launier, directeur du (feu) musée Art Ludique, dans son livre éponyme écrit avec Jean-Samuel Kriegk (2011). L’art ludique, c’est tout l’art des industries créatives qui modèle(nt) notre imaginaire : bande-dessinée, manga, jeu vidéo, cinéma d’animation et bien sûr, le comics. Les personnages comme les histoires issues de ces œuvres sont le reflet et l’incarnation de nos références culturelles, de nos imaginaires collectifs, bref : nos mythologies contemporaines. Avec l'ouverture d'Art Ludique – Le Musée le 16 novembre 2013, les héros de l'entertainment deviennent des créations, de l'art. Le musée revendique avec ferveur la dimension artistique qu'est le figuratif-narratif, souvent dénigré dans le milieu de l'art contemporain.

En 2012 naît également un autre projet qui défendra haut et fort les couleurs de la pop culture : BiTS, chronique hebdomadaire sur Arte. Rafik Djoumi, son rédacteur en chef, y offre une lecture originale du monde contemporain en explorant les liens, créant des ponts entre les sciences humaines (histoire, sociologie, etc.) et les cultures. Sa mission ? « Désenclaver la culture pop : montrer en quoi elle nourrit et se nourrit de ce que l’on appelle la culture classique, mais en insistant sur ses mutations, ses réinventions perpétuelles, sa capacité paradoxale d’échapper à la norme alors qu’elle s’adresse à tous ». Aussi, Djoumi insiste sur le fait qu’« il est important de séparer la notion marchande de culture de masse de la notion historique de culture populaire ». Au fond, l’objet de pop culture parle de nous, ses pièces de collections sont des trésors culturels, au même titre qu’une œuvre d’art ou n’importe quel objet ethnographique ayant sa place dans un musée.

 

Geek  is  was the new chic

Loin de vouloir surfer sur la vague de coolitude dont le Geek a pu bénéficier dans les années 2000, il est important d’incorporer les objets de la pop culture à ceux de la Culture dans nos musées. Certains diront que cela fût une grâce accordée de force à cette culture longtemps considérée comme marginale. Cependant, il faut bien reconnaître que cette vague a permis d’en soulever une autre dans sa houle. Jamais la pop culture n’a été aussi représentée dans la recherche universitaire que ces quinze dernières années. Mémoires, thèses, journées d’études, théorisation et autres analyses en tout genres et dans toutes disciplines confondues ont menés la pop culture à une institutionnalisation incontestée et incontestable.

Viens là tout le paradoxe de cette démarche : comment parler de l’intelligence de cette culture, intrinsèquement accessible à tous, sans tomber dans l’élitisme, sans trahir ce qui fait sa force ? Bien des musées échouent à être accessibles à tous, et utilisent la pop culture afin de se détacher de l’image de lieu poussiéreux et effrayant.  Est-ce par égoïsme (exposition « putassière », blockbuster) ou y a-t-il une intention sincère, bien que souvent maladroite ?

Faut-il faire entrer au musée cette culture de la rue, au risque de la subtiliser au peuple pour la transformer à son tour en une culture qui lui soit inaccessible ? Cette question fut déjà posée par le pop art. Cependant, ce dernier est un mouvement qui analyse, théorise et élitise. L'intérêt de l'art ludique est de connecter l'art contemporain et le grand public, lui dire que ce qui fait la culture populaire issue de ces industries créatives est bien de l'art. 

Au sein des expositions, pendant longtemps, deux camps se distinguaient : la surenchère pop/geek VS. les petites élans timides. L’immense exposition blockbuster Parc Villepinte VS. la petite planche de BD glissée discrètement dans une vitrine dans la dernière partie « ouverture et émules contemporaines » de l’exposition institutionnelle.

La street cred, un chemin long et tortueux ?

 

Cannibalisme culturel ?

Bon, il faut être honnête : cette soi-disant guéguerre n’est quasiment plus. Cet engouement pour l’art ludique est totalement accepté voire normalisé. La BD, couronnée du titre de « 9e art » et bien aidée par l’appui du Festival d’Angoulême, n’a plus vraiment à se battre pour avoir sa place sur une cimaise, surtout quand il s’agit de monstres sacrés franco-belges (Moebius à la Monnaie de Paris, Hergé au Grand Palais, Hugo Pratt à Confluences, etc). Le cinéma d’animation, hybride du 7e et 9e art, n’est plus très difficile à défendre non plus (Tim Burton au MoMA). Il faut bien avouer qu’en dehors des événements ou lieux spécialisés, la France reste globalement encore un peu frileuse quand il s’agit d’exposer le comics, le manga ou le jeu vidéo.

 

art des super héros marvel

Vue de l’exposition « L’Art des Super-Héros Marvel », du 22 mars au 31 août 2014 © Art Ludique

 

Le Musée Art Ludique fit exception dans ce domaine. Je ne vais pas vous mentir : j’ai un amour sincère pour le travail de ce musée. Déjà par l’audace du couple Launier, qui a initié ce projet ambitieux (et unique sur la scène parisienne), mais aussi par l’admiration que j’éprouve face à tant de travail abattu en si peu de temps d’existence (à peine plus de quatre ans). En proposant pas moins de huit expositions sur les plus grands studios d’animation (Pixar, Ghibli, Aardman, Blue Sky, Walt Disney), les comics (Marvel et DC Comics) et le jeu vidéo, Art Ludique instaura une reconnaissance définitive de ces héros dessinés au sein des beaux-arts. Ses expositions se concentraient essentiellement sur les dimensions artistiques de ces œuvres et techniques de ces productions. Normal étant donné la volonté de se revendiquer comme musée d’art contemporain. Durant mes visites, les ouvertures occasionnelles sur d’autres disciplines qui furent proposées me laissaient autant exaltée que frustrée de ne pas en avoir plus.

 

blue sky studio, art ludique

Vue de l’exposition « L’Art de Blue Sky Studios », du 25 mars au 25 septembre 2016, où une analyse philosophique du personnage de Scrat par Thibault de Saint Maurice était présentée © Art Ludique

 

Depuis quelques années, le Quai Branly s’illustre dans cette légitimation des objets de la pop culture au sein de ses expositions temporaires. Enfers et Fantômes d’Asie, l’exposition pour « Japonismes 2018 », est un merveilleux exemple de cette hybridation des vitrines et des expôts. Les mythologies traditionnelles et contemporaines se répondent et se nourrissent, mettant sur un pied d’égalité la culture savante et la culture populaire.

Chaque salle montre les différentes (ré)interprétations d’un même sujet au travers des siècles et des différents médiums et médias.

 

vampires sauteurs

Vue de la salle Jiangshi de l’exposition « Enfers et Fantômes d’Asie » © musée du quai Branly - Jacques Chirac, photo Gautier Deblonde

 

La salle des Vampire-sauteurs est l’une des plus étonnante sur ce point. La figure du jiangshi de son vrai nom, fut rendue populaire dans les années 80 grâce aux films Spooky Encounters et Mr Vampire, qui lanceront une grande vague d’émules. Au centre, sur l’estrade, une reconstitution présente des costumes traditionnels de mandarins (issus des collections du musée) sur des jiangshi grimaçants plus vrais que natures, produit par le studio hongkongais QFX Workshop spécialement pour l’exposition. Un diorama façon kung-fu zombie des années 80. De quoi donner des frissons au visiteur qui entre dans la salle, même si la menace est en silicone.

Plus loin, la salle des yokais donne à voir cette réinvention de la représentation de ces créatures fantasmagoriques traditionnelles. Planches d’illustrations, jeux vidéos, figurines issues de mangas ou de longs-métrages d’animation : tous se mélangent et se côtoient dans une même vitrine, élevant les objets en série de la pop culture au rang d’objets ethnographiques légitimement exposables.  

 

yokais

Vue de la salle Yokai de l’exposition « Enfers et Fantômes d’Asie » © musée du quai Branly - Jacques Chirac, photo Gautier Deblonde

 

Seul et unique point noir : l’exposition aurait pu être parfaite si ce n’est la présence regrettable de cette minuscule salle annexe dédiée au jeux vidéo. Pourquoi ne pas les intégrer séparément au reste des salles, comme tous les autres expôts, plutôt que de les cantonner à leur statut de média vidéoludique ?

C’est en cela que réside la force d’impact de ces apparitions dans nos institutions muséales : quand les objets de la pop culture font leur entrée dans les vitrines, cela donne lieu à une toute autre analyse de cette culture longtemps marginalisée. C’est une porte vers d’autres regards que celui de l’art. Sociologie, anthropologique, ethnologique, scientifique et pourquoi pas philosophique ! C’est une reconsidération d’une culture longtemps dédaignée, désignée comme « sous-culture ».

 

Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités

Auparavant, les termes de ces passions étaient des objets jetables, produits en masse. Omniprésents et donc invisibles : la contre-culture parfaite. Même le milieu de l'art contemporain – toujours en quête de nouveauté, de provocation et de discours sur le monde – n'a osé venir s'y frotter timidement qu'à la fin des années 1990. C'est là qu'intervient l'audace de Diane et Jean-Jacques Launier, qui ouvre en 2003 la galerie Arludik à Paris. Seuls sur le marché de l'art contemporain à vendre des œuvres issues des créatifs de l'entertainment, il est ironique de se dire que 10 ans plus tard, ils fonderont le musée Art Ludique – premier musée de l'entertainment au monde – qui attirera près de 180 000 visiteurs lors de sa première exposition sur « Pixar, 25 ans d'animation ».

En attendant que la valeur artistique de l'art ludique se révèle aux yeux de tous, il restait un mot magique pour forcer les esprits revêches à écouter : le patrimoine. Tout a été trié, étiqueté, entreposé et rangé dans les bibliothèques des maisons d’éditions et autres bases de données des studios de productions – et par les passionnés consciencieux – pour le jour où le présent des institutions culturelles rejoindrait le passé de l'art ludique. Mais est-ce vraiment le monde académique qui a aidé à faire accepter cette culture de masse ? Même si elle est parfois tentée par la mentalité de ghetto, la contre-culture ne se définit pas toujours contre. Cette dernière, pétrie de sciences, n'a jamais été loin du monde académique. N'est-ce pas au California Institute of Arts qu'ont été formés les créateurs actuels de l'entertainment (Tim Burton, Glen Keane, John Lasseter, Michel Ocelot, Brad Bird) ? Il serait donc normal que tous ces artistes, qui ont influencés la planète entière de l'Amérique au Japon, assurent la continuité entre tradition et modernité.

Après tout, le pop art n'a pas absorbé le comic book, il l'a même nourri à son tour.  L'entertainment, pas un art ? La bourgeoisie peut toujours essayer de courir après l'art ludique, elle n’empêchera jamais cette culture populaire de se régénérer sans fin et de courtcircuiter tout ce que l'on croit savoir d'elle.

Un peu comme The Amazing Cameoman finalement.

 

Jeanne Régnier

 

#stanlee
#artludique
#bdaumusée
#theamazingcameoman

Pour aller plus loin : www.youtube.com/user/bitsartemagazine