Nouvelles technologies et musées

Enfants-Parents, souriez, vos gènes sont étudiés !

La Cité des Sciences et de l'Industrie, dans le XIXè arrondissementde Paris, propose depuis mai 2002, une exposition sur : « L'Hommeet les gènes ».Pour laconcevoir, le musée a fait appel au généticien Axel Kahn,spécialiste en biochimie et chercheur à l'Institut National de laSanté Et de la Recherche Médical(INSERM). Son objectif dans cetteexposition est de montrer les mécanismes de l'évolution et enparticulier celui de l'homme.

A la découverte du corps humain

Cette exposition permanente est divisée en quatre parties. Dans unpremier temps, le visiteur est invité à découvrir l'histoire del'évolution et de la vie. Il sera alors prêt à plonger dansl'exploration des gènes humains pour comprendre leur rôle. Ensuite,il pourra étudier le génome, c'est-à-dire l'ensemble deschromosomes chez une personne. Pour terminer ce voyage génétique,le visiteur rentrera au cœur du débat actuel sur la recherche.Voulez-vous participer à un futur débat citoyen ? Alors, venezdonner votre point de vue sur les tests génétiques !

Savez-vous lire les gènes?

A la fin de la deuxième partie de l'exposition, le visiteur estconvié à explorer et à décrypter le rôle des gènes grâce à unoutil de médiation : « le photomaton de l'expressiongénétique et culturelle ». A la fois ludique etpédagogique, les petits comme les grands se prêtent volontiers aujeu.

Crédits : L.P

Il ne s'agit pas d'un simple photomaton classique. Celui-ci estcontrôlé par un ordinateur tandis qu'une imprimante et plusieursécrans lui sont rattachés. Quand le visiteur met en marche lamachine à l'aide d'une souris, une voix lui explique le rôle desgènes : chaque individu est unique, personne n'a lemême patrimoine génétique, la même vie ou le mêmeenvironnement culturel. Le but de cette machine consiste àphotographier une partie du visage de l'utilisateur(ses yeux, satête, son nez...) afin que le défilé de la diversité débute.

Après ce tirage de portrait, la voix lui demande de sélectionnerson groupe sanguin(A, B ou O), pour lui expliquer qu'il y a deuxsortes de gènes transmis : des gènes visibles et invisibles,ce qui rend l'individu unique alors qu'il y a juste 0,1% dedifférence entre chaque individu. Subtile la nature ! Rien n'estdéfinitif dans nos gènes car ils peuvent être modifiés par notreculture, notre environnement, notre histoire personnelle ou encorenos passions.

Derrière le photomaton, plusieurs écrans montrent les différentesphotographies prises par les visiteurs mais seulement dans un ordreprécis. Chaque photographie est alignée en fonction du même groupesanguin des visiteurs.

Crédits : L.P

En résumé, l'utilisation de cet outil de médiation est assezsimple même pour les enfants. Les explications fournies sontexplicites. Le choix de cet outil est d'offrir à tous unecompréhension assez simple du rôle des gènes, une matière assezcomplexe. Le visiteur peut même repartir avec sa photographie et unrésumé qu'il peut imprimer à la fin de cette expériencegénétique.

Ludivine Perard

Plus d'infos :Cité des Sciences et de l'IndustrieL'exposition : L'Homme et les gènes

"Aventuriers, en route vers le passé!"

Parmiles parcours possibles offerts par son audio-guide, le Louvre-Lens propose auxenfants âgés de 8 à 12 ans un voyage au cours duquel, à travers l’avatar deMiss Anne ou Doc Sam, ils deviennent des aventuriers de l’Art prêts à explorerles âges, de l’Antiquité au XIXème siècle.En quête d’aventures, mesrêves de petite fille fan d’Indiana Jones sont ressortis et je me suis lancéedans ce périple temporel d’une durée de quarante-cinq minutes !


Crédits :  Emilie Etienne

Lachasse aux trésors 

             A l’aide d’une carte,l’aventurier a pour mission de remonter le temps et de partir à la conquête dedix œuvres dans la « Galerie du Temps ». Sur un fond sonore appropriéet un ton humoristique qui sollicite l’attention de l’enfant, le discours, semblable pour les deux avatars, est très agréable et accessible àtous. En incitant l’aventurier à se référer au cartel, le guide l’encourageégalement à devenir un visiteur indépendant, avide de connaissances.

Les outils

Pourl’aider dans sa quête du savoir, l’aventurier de l’Art dispose d’une mallettescientifique qui lui permet de compléter le discours du narrateur. Celle-cicontient des dispositifs qui lui permettent notamment de dater, de scanner etde s’interroger sur l’œuvre.

Pour moi,quelques inconvénients sont à relever sur les performances de l’appareil mal outrès peu exploitées. L’application « Scannix » permet d’orienterl’enfant sur certains éléments de l’œuvre grâce au discours du narrateur.  Mais il écoute les indications sans pouvoirvisualiser les détails sur l’écran qui ne diffuse que la photographie complèteou partielle de l’œuvre. J’aurais apprécié être guidée et pouvoir zoomer enmême temps que le commentaire. D’autant plus que les collections, situées enhauteur, peuvent être difficilement accessibles aux enfants qui ne peuvent pasen apprécier toutes les subtilités!


Crédits : Emilie Etienne

Attention !Traverser les siècles, voire les millénaires, n’est pas si facile ! L’espritd’aventure ne suffit pas, il faut également être curieux car pour accéder àl’œuvre suivante, les aventuriers de l’Art sont mis à l’épreuve. Une énigme estposée pour chaque œuvre avec quatre possibilités de réponse. Le droit àl’erreur est autorisé mais, en cas de mauvaise réponse, il n’obtiendra pas letrésor de l’étape en récompense mais pourra passer à l’œuvre suivante.

En plus des énigmes, le parcoursest semé d’embuches. Deux scientifiques, le professeur Mezopo et lescientifique Paolo Plano, attendent l’aventurier au détour d’un siècle pour le mettreen difficulté. Simples et ludiques, ces épreuves permettent à l’archéologue etl’artiste, qui sommeille en nous, de s’exprimer et d’appliquer sur le terrainles connaissances acquises.

Pointnégatif : l’application « énigme » est proposée en premier,suivie par celle de la « mallette pédagogique ». Or, l’option« énigme » choisie, il n’y a pas possibilité de retour sur la« mallette pédagogique » pour cultiver son érudition. Cette dernièreest jugée inutile en cas de bonne réponse. Dans ce cas, il serait appréciable d’inverserla disposition de ces applications.

Leretour au XXIème siècle se fit sans trop de difficultés. Grâce à descommentaires concis et des outils quipermettent de capter l’attention des enfants, les siècles passent rapidement.Ce voyage dans letemps m’a permis de me rendre compte d’une chose. En comparaison, le discoursdu parcours adulte, souvent trop long et monotone, paraît sortir tout droitd’un autre âge.  

Emilie Etienne

"La Prédication de Marie Madeleine" a son application !

« Nous souhaitons avant toutpartager cette histoire avec le plus grand nombre ! Grâce à ce nouveaumusée [le Musée d’Histoire de Marseille], nous accueillons désormais le publicdans de bonnes conditions pour lui transmettre ces connaissances, pour qu’ilprenne plaisir à découvrir son/notre histoire avec des outilsperformants »[1]. Quels sont donc ces outils performantsqui auraient le pouvoir de conquérir le public ? Le multimédia, biensûr !, qui s’invite au Musée d’Histoire de Marseille à travers plus de 150créations pour favoriser l’accessibilité des contenus au public. Pariréussi ? Et si nous expérimentions l’un de ces fameux outils ? Allonsdirection la séquence 7 de l’exposition permanente pour (re)découvrir « LaPrédication de Marie Madeleine »[2]

Une œuvre, deuxsupports

Vue de l’exposition

© Cyrielle Danse

Non nous ne rêvons pas ! « LaPrédication de Marie Madeleine » est bien présentée deux fois dans lasalle d’exposition. A un petit détail près cependant… l’une des représentationsest originale, l’autre est numérique. Lorsque le visiteur entre dans la salle,il arrive face à un écran plat sur lequel il peut observer une représentationde l’œuvre dont l’original est visible sur la cimaise derrière cet écran. Lesdeux représentations de la même huile sur bois sont donc superposées dansl’espace. Toutefois, l’œuvre n’est pas simplement transposée dans l’écran, ellefait l’objet d’une application multimédia qui permet au visiteur d’en percerles mystères, le but étant, ensuite, de pouvoir confronter cette lecture àl’original que le visiteur peut apercevoir lors de sa consultation mais aussiet surtout après, des banquettes s’offrant à lui pour admirer l’œuvre, clés delecture en main.

A nous dejouer ! Comment ça marche ? L’ensemble dela navigation se fait de façon tactile.La page d’accueil, représentantl’œuvre, décrit rapidement ladite œuvre, comme le ferait un cartel. Puis levisiteur peut poursuivre en appuyant sur « Démarrer ». C’estparti ! L’application interpelle le visiteur en ces termes :« Bienvenue. Explorez le tableau en zoomant et en vous déplaçant à votreguise dans la toile. Pour en savoir plus, suivez la visite guidée ». Eneffet, dans l’angle inférieur droit de l’écran, le visiteur a deuxpossibilités : soit effectuer une « exploration libre », soitune « visite guidée ». Comme le précise l’encart de présentation, lapremière possibilité permet au visiteur de zoomer et de se déplacer dans latoile comme il le souhaite. Il peut ainsi observer des détails qu’il ne verraitpas avec une telle précision face à l’œuvre originale. Si le visiteur choisitla seconde possibilité, trois offres lui sont proposées : explorer« le paysage », « les techniques picturales » ou « lesens religieux ». Il sélectionne une des rubriques et découvre sur lareprésentation de l’œuvre des numéros, respectivement neuf, sept et trois,qu’il peut « toucher » pour faire apparaître, à côté de la zone del’œuvre sélectionnée et zoomée, des informations concises et claires. Le visiteurdécouvre ainsi l’œuvre en fonction de sa curiosité.

Application : exemple d’information après sélection d’un numéro

© Cyrielle Danse

Application : choix du type de navigation

© Cyrielle Danse

Alors satisfaits ?

« La Prédication de MarieMadeleine » est intéressante que ce soit sur le plan pictural ou religieuxmais surtout parce que c’est l’une des premières représentations de la ville deMarseille. Grâce à l’application, il est possible de retrouver les différentsendroits de la ville actuelle par rapport auxquels le visiteur peut se repérer.Le rendu aurait été différent si toutes ces informations avaient été simplementécrites sur un cartel. Effectivement cela est perceptible à la lecture ducartel de l’œuvre qui, lui, propose quelques pistes de repérage dans l’espacesans que cela soit aussi efficace qu’en passant par l’application qui permetd’associer chaque partie du paysage à une information, et ce visuellement grâceau tactile et à l’interactivité qui lui est associée. Ainsi, lorsque levisiteur s’assoit pour contempler l’original, il peut retrouver les différentséléments qu’il a relevés dans l’application et les rassembler pour reconstituerle paysage dans son ensemble et voir la peinture d’un nouvel œil. Il est aussipossible de procéder en sens inverse, à savoir d’observer d’abord l’œuvreoriginale, et d’essayer d’identifier des informations, pour ensuite allerchercher les réponses dans l’application. Au visiteur de créer sa proprevisite ! Alors vous arrivez à percer les mystères de l’œuvre ? Vousretrouvez l’église des Accoules et le pic rocheux de Notre-Dame de laGarde ? Non ? Alors rendez-vous au musée pour tout savoir de« La Prédication de Marie Madeleine » en s’amusant ! 

« La Prédication deMarie Madeleine »

© http://catalogue.drouot.com/

C. D.

 Pour en savoir plus : Muséed’Histoire de Marseille

#multimédia

#application

#musée 


[1]Laurent Védrine, conservateur en chef du Musée d’Histoire de Marseille, Marseille, La revue culturelle de la Villede Marseille, Le Musée d’Histoire, n°243, décembre 2013, p. 20.

[2]« La Prédication de Marie Madeleine », attribuée à un collaborateurd’Anton Ronzen, 1517, huile sur bois, numéro d’inventaire 2007.0.244, dépôt duMusée National du Moyen-Âge.

"Suis moi !", cheminer à l'Historium de Bruges

L’Historium de Bruges guide ses visiteurs pendantune heure dans les dédales de la Bruges médiévale. Cela suit l’histoire d’unjeune apprenti du peintre Van Eyck qui doit aller chercher une jeune femme etun perroquet vert pour le dernier tableau de son maître. L’histoire, pleine depéripéties, est racontée en séquences qui intègrent, chacune, une vidéo et unereconstitution physique des lieux de l’action.


Séquence dans l’atelier de van Eyck @Trip Advisor

L’Historium est un projet qui met en collaborationdes familles nanties de Flandre occidentale, une brasserie, la BNP ParibasFortis et le gouvernement flamand. Il a ouvert en 2012 avec un objectif derentabilité élevée envers ses investisseurs. Cela explique en partie le prix dubillet (12 euros) mais aussi la nécessité d’accueillir toujours plus devisiteurs. Comment, dans ce cas,atténuer l’effet de « foule » ? Comment faire croire au visiteurqu’il est le seul ici, ou presque ?

Cheminer en groupe

La solution est une histoire de flux : l’Historiuma choisi de segmenter les flux de visiteurs en petits groupes qui se suiventmais ne se voient ni ne se croisent ! Chaque groupe vit l’expérienceindépendamment. Pour ce faire, les créateurs de ce système se sont inspirés desattractions touristiques : pensez aux longues files qui sont ensuiteséparés en petits groupes pour rentrer dans la maison hantée ou le petit train.Une fois séparés, les visiteurs sont guidés dans un cheminement précis.

Suivre

Ce cheminement est visible au sol par des traces depas blanches. Ces traces, comme autant de petits cailloux blancs nous indiquentpar où se fera la sortie dans chaque salle. Il n’y a qu’un parcours possibleparmi ces salles. Par contre à l’intérieur des salles les déplacements sonttrès différents. La reconstitution et la vidéo s’accordent de manière variée :

-      Dans une salle ronde avec des voutes lareconstitution conduit à tourner autour du pilier central, découvrant la vidéosur plusieurs petits écrans comme autant de fenêtres sur les murs.

-      Dans un espace en couloir représentant le marché,la vidéo est le long du mur, comme si le visiteur regardait la scène par lafenêtre d’une maison, depuis la rue.

-      A un autre endroit, il faut lever les yeuxquand, en haut d’un escalier, une porte s’ouvre qui révèle sur un écran uneautre pièce, l’atelier du peintre, où se déroule la scène.

-      Enfin, pour une scène de repas, le visiteurentre dans une pièce sombre et l’écran est inséré dans une grande tablecentrale. La scène est filmée en plongée ce qui donne vraiment l’impression deregarder la vidéo par-dessus l’épaules des personnages.


La pièce reconstituée : Atelier du peintre @Historium

Afin de ne pas perdre le spectateur et de rythmerson parcours, l’audioguide qui diffuse le son de la vidéo intègre des consignes« dissimulées » : l’apprenti nous dit « viens,suis-moi », « allons vers le marché » ou encore « il fautse dépêcher ! ».

Déambuler dans les coulisses

Après l’histoire de Jacob, l’apprenti de Van Eyck,et sa folle journée à travers Bruges, le visiteur entre dans un espaced’exposition plus classique. Il y trouve des informations scientifiques ethistoriques sur la Bruges médiévale avec des cartels, des manipulations et destests sur des écrans interactifs.

Dans cet espace où le temps n’est pas compté, ladéambulation est laissée libre. C’est un espace de « coulisses »après la représentation. C’est aussi là qu’est, d’ailleurs, présenté un making of du film. Les audioguides nepassent plus automatiquement d’une piste à l’autre : il faut taper desnuméros pour déclencher un commentaire.

Visiter sans bouger

Point d’orgue de ce cheminement, l’Historium nouspropose un voyage immobile. En effet, après la visite, ceux qui le souhaitentpeuvent expérimenter 10 minutes d’immersion totale dans un monde virtuelreconstituant la ville au Moyen Âge. Nos yeux et nos oreilles sont monopoliséspar un masque (l’oculus rift) et un casque. L’expérience est trèsréussie : nous sommes libres de bouger la tête et  découvrons la reconstitution non seulement à360° mais aussi au-dessus et au-dessous de nous. Pour plus de mouvement, noussommes placés dans une barque qui avance. L’arrivée aux portes de la ville estspectaculaire !


Logo de l’Historium @Historium

En liberté conditionnelle ?

Au terme de ce voyage je m’interroge : ai-jeété l’otage consentant du cheminement chuchoté par l’Historium ? Jen’avais la plupart du temps ni le choix de mon parcours ni celui de mon rythme(la petite salle d’exposition mise à part). Pourtant la sensation est plutôtcelle d’avoir été une invitée privilégiée de ce voyage où tout s’est accomplipour mes yeux uniquement, ou presque.

Après réflexion, je pense identifier deux ficelles à ce tour demagie : le conte et la nouveauté.

-         Personne ne se lasse des histoires qui, depuisnotre enfance, nous tiennent en haleine jusqu’à leur résolution. Suivre Jacobest facile quand il nous raconte son histoire : nous retrouvons lesrepères familiers que sont les différents personnages, l’unité relative delieu, un début et une fin (de fait « Jacob et Anna vécurent heureux eteurent beaucoup d’enfants ».). 

-         La nouveauté et la découverte renforcentl’estime du visiteur valorisé par la technologie développée pour lui etles surprises qu’elle réserve, de l’oculus rift à la curiosité de savoir oùsera l’écran dans la prochaine salle ? Y aura-t-il encore de la neige quitombe du toit ? etc.

Le gout de l’innovation : on ne se voit pasmouton parce qu’on découvre. Soit découvrir la technologie soit découvrir lasalle avec ses sons, ses bruits, ses décors, son film.

PS : Je ne résiste pas à vous dire que, selon le site internet del’Historium, durant la première journée de tournage les deux bébés acteurs ontfait pipi sur la cape de l’héroïne, Anna, à huit reprises.

Eglantine Lelong

#Bruges #Voyage #Historium

Pour en savoir plus : https://www.historium.be/fr

« Si Versailles m’était conté » … et la suite !

Pourquoi ne pas découvrir Versailles sous un autre jour, celui de l’ère numérique? Pourquoi pas ! Dans la lignée du projet “le Grand Versailles” lancé par l’Établissement public de Versailles.


© Château de Versailles

Pourquoi ne pas découvrir Versailles sous un autre jour, celui de l’ère numérique? Pourquoi pas ! Dans la lignée du projet “le Grand Versailles” lancé par l’Établissement public de Versailles. Sous un nouvelangle, il met en place différents outils de médiation et d’interaction afin de susciter l’imaginaire et lacuriosité des visiteurs. Ce projet établi en 2006, par le ministère de la Culture, est une phase expérimentale du “Grand Versailles”, et il tend dans un but imaginatif, d’améliorer les différents outils de médiation. Il seveut  multi-public, multi-lingues, multi-services, multi-supports. Le  Château se  voit  doté d’un  nouveaustatut ; celui d’un gigantesque laboratoire multi-disciplinaire et virtuel, en effet ce projet propose une approche évolutive d’un point de vue de la médiation culturelle.

Prenons l’exemple du site internet du projet “le Grand Versailles”, ilpropose un outil novateur et interactif se basant sur les nouvelles technologies. Il offre, également de manière intéressante et exhaustive, des ambiances inédites et particulières avec notamment l’utilisationdes images 3D. Le visiteur prend la place d’un “visiteur virtuel”. Il navigue ainsi aisément du château aux autres domaines proposés.

Alors, en navigant dans ce site, on se plonge directement dans l’ambiance « Versailles »(les couleurs, lamusique …) : une manière ludique et intéressante de visiter ce vaste domaine. Ce site s'inscrit dans plusieurs choixde parcours explicatifs qui sont à lafoisscientifiques,techniques et instructifs.

La découverte du château se fait par la Galerie des Glaces en 3D, mais aussi de la Cour Royale, de la courdes Marbres, des visuelspanoramiques des jardins, le survol de laGrande Perspective.

Le site aborde une chronologie qui manque de dynamique et d’informations historiques.Le site mêleégalement des vidéos, des petits documentaires sur les pièces duChâteau qui sont habituellement ferméesau public.

Le plus interactif et le plus envoûtant dans les différents outils proposéspar le site reste sans nul doute lavisite du domaine de Marie-Antoinette, une visite téléchargeable sur un iPod, accessible gratuitement suriTunes Store.Une visite virtuelle assez bien conçue dans son ensemble, nous sommes accueillit par unedouce et légère voix : « vous venez de franchir les grilles de mon domaine, suivez mes pas… », le visiteur selaisse ainsi entrainé par les commentaires du vidéo guide. Le parcoursest ainsi divisé en cinq étapes (le Petit Trianon, le jardin à la française, le Belvédère, le Hameau de la Reine et le Temple de l’Amour), et toujours accompagné des commentaires de Marie-Antoinette.

Les parcourssontponctués par différentes étapes inédite comme ladécouverte duPetit Théâtre de la Reine

(la machinerie du théâtre), ou encore de la Chapelle, et d’autres vidéos intéressantes révélant différentslieux fermés aupublic.

Un bémol est cependant à souligner : une certaine frustrationse fait sentir dès la fin de la visite du domaine de Marie-Antoinette,d’une durée relativement limitée quiempêche donc une immersion dans l’atmosphère de cette époque. Mais cela ne va pas plus loin, et le « visiteur virtuel », restesur sa faim.Celui-ci se sent enthousiastede découvrirplus, d’apprendred’avantage sur le château,sur son histoire, sur lespersonnages historiquesqu’il a abrité.  L’enthousiasme perd vite de son envol.

Le site ne proposetoujours pasd’autres thématiques,  tout autre fait historique,des vidéos sur le château, ou autres domaines, desalles en 3D et lachronologie reste succincte.

Le site n’a pas développéd’autres applications, nid’autres salles en 3D, ou d’autres vues du château, il n’y a pas vraiment de continuité. Certes, ce projet faisait partie de la rénovation de Versailles, mais cela semblait pertinent vis-à-vis de la connaissance de ce vaste patrimoine, de continuer d’enrichir ce site. Cet outil de médiation demeure quoi qu’il en soit pratique, instructif et présente une conception originale et moderne.

Aujourd’hui la découverte se fait par le site de Versailles qui propose de multiples outils de médiation virtuel et numérique.Ce site est disponible, riche et édifiant,et ne génère donc plus de frustration,avec par exemple« Versailles en direct »à destination des scolaires, avec un parcours spécifique. Cet outil proposede découvrir Versailles à distance. Un travailimportant sur l'espace pédagogique a été mis en place, proposant aux jeunes publics des parcours et des espaces ludiques et instructifs.

Chloé MEUNIER

24h dans la vie d'une museomixeuse

Le titre est trompeur. En 24h on ne fait pas unMuseomix mais un Mixday!C'est la formule choisie par Museomix île de France pour 2015 puisque, malgréses efforts, la cite des Sciences n'était pas complètement remise de l'incendiesurvenu le 20 août. Envers et contre la malchance, 60 museomixeurs ainsi qu'une équipe organisatrice survitaminée se sontretrouvés dans les entrailles de la cité des sciences, samedi 8 Novembre.

Les missions que nous avions acceptées étaient claires : booster MuseomixIle-de-France et créer des dispositifs de médiation innovants pour la cité desenfants.

Pour museomixer encore mieux en îlede France - notre île a déjà quatre Museomix à son actif ! - nous avonsbrainstormé, avec entrain et beaucoup de café. Au bout de 2h, sur nos tablescouvertes de gribouillis gisaient des pépites : avoir des outils simples ethomogènes pour présenter Museomix, animer la communauté autour des prototypespour des apéromix plus épicés, mieuxtransmettre l'expérience d'un Museomix à l'autre par exemple.


Brainstorming. Crédits E.L.

Ensuite nous avons pénétré, en apnée à cause de quelques courants de fuméetoxique, dans la cité des enfants. J'ai eu le privilège d'avoir pour guide unedes créatrices de la cité des 2-7 ans, une cité toute entière pensée autour descapacités individuelles et collectives que possèdent les enfants de cet âge.S'exercer, découvrir ses propres forces, s'amuser, rendre fiers ses parents etsoi-même dans un même lieu ! Je vous assure que même à 23 ans j'avais envied'enfiler un petit casque, un petit gilet et d'aller construire un mur de briqueen mousse avec mes amis !

Comme à Museomix, les temps de pause n'en sont pas (ils sont des espaces d'inspirationet de rencontres), le déjeuner n'échappe pas à la règle ! J'ai découvert unembryon de Museomix danois incarné par Karine en dévorant mon assiette desalade et viande froide. 

Avec le café vient le moment de pitcher : présenter son idée pour rassemblerautour d'elle une petite équipe pluridisciplinaire. 8 groupes se forment. C'estparti pour 4h30 de mini marathon créatif. Nous découvrons alors le fabuleuxlabyrinthe (FabLab, laboratoire de fabrication) avec ses découpeuses laser, sesimprimantes 3D, sa brodeuse laser et mille autres merveilles de technologie ànotre disposition pour l'après-midi.


"This machine has no brain. Use your own" Crédits : E.L.

Quand sonne six heures et demie, il faut partager nos projets, les présenteraux autres groupes et à la caméra. Par exemple, les plus fous d‘entre nous ontimaginé comment révolutionner les toilettes de la cité des enfants :pourquoi se limiter à en faire un espace utilitaire et tristounet ?Pourquoi ne pas y placer des manipulations sur le circuit de l’eau ? Lesquestions d’écologie ? La production d’excrément par les différentesespèces ? D’autres ont imaginé un arbre aux branches basses dans la citédes 5-12 ans où l’on pourrait construire des cabanes, un jeu collaboratif quifait écho au chantier des 2-7 ans. Il y avait aussi des lunettes pour uneimmersion totale et « voir par les yeux » de différents animaux, unerivière qui guide les enfants pour entrer et sortir de la cité, un habillage« teaser » du hall d’accueil, un jeu d’ombres qui oppose des équipesd’enfants et d’adultes et enfin la Museobox !


Maquette de l'arbre aux branches basses. Crédits : E.L.

Notre merveilleuse « Museobox » (votre auteur perd ici son objectivité, toute gagadevant son bébé), outil efficace au service de la présentation de Museomix, sedécline en une boite/coffre au trésor et un puzzle bourdonnant d’idées. La boîtequi s’ouvre et révèle ses secrets (tiroirs, pictogramme de présentation desdifférents acteurs) permet d’animer la présentation de Museomix. Le puzzle faitde pièces octogonales (découpées au laser !) permet de d’expliquer commentimplanter Museomix à un endroit où il n’existe pas encore.


Puzzle. Crédits : E.L.

Les prototypes étaient beaux mais rarementfonctionnels en raison du timing très serré. En trois jours tout seraitpossible. Lors des adieux pendant le dîner, on parlait déjà de se revoir trèsvite et surtout, de lancer Museomix idf 2016 !

Eglantine Lelong

#Museomix #Création #Mixday

Pour aller plus loin :

http://www.museomix.org/

http://leratdemusee.com/2015/11/11/pimp-my-museum-museomix-cette-belle-aventure/

http://mobile.lesoir.be/1040271/article/victoire/air-du-temps/2015-11-11/avec-museomix-geeks-entrent-au-musee

A la recherche des trésors perdus…

Vous en avez assez que votre enfant joue toute la journée sur son ordinateur à des jeux d’action ou de combat ?  Profitez de sa passion en lui proposant plutôt de découvrir un nouveau moment de récréation numérique, ludique et passionnant.

© Droits réservés

En 2008, fût lancé sur la toile un jeu élaboré par le Service éducatif du Musée des Beaux-Arts de Rennes (Bretagne): La Chambre des merveilles – ce titre, pour certains évoquera les contes de Lewis Caroll, pour d'autres, la série Tomb Raider. Ce jeu interactif à destination des 8-12 ans (voire plus !) emmènera votre enfant à travers le monde, à la recherche d’objets précieux appartenant à Christophe-Paul de Robien.  Ce dernier, riche et puissant marquis breton du XVIIIe siècle, était un fin collectionneur, et parcourait le monde à la découverte d’objets rares - on a estimé qu’il avait recueilli 8000 objets ! Afin de valoriser cet ensemble, il constitua son propre « cabinet de curiosités » et réalisa  une encyclopédie abondamment illustrée. Aujourd’hui, la collection est dispersée et exposée à travers diverses institutions et seule une partie est conservée au Musée des Beaux-Arts de Rennes.

Ce dernier, pour l’élaboration de ce nouveau service numérique, reçut le soutien de la Annenberg Fountion avec le FRAME (French regional American Museum Exchange) (1).

Gratuit et très facile d’accès (il vous suffit de vous rendre sur la page d’accueil du site internet du musée), le jeu se veut à la fois amusant et éducatif. Il se présente sous la forme d’un mini-site interactif, dont le graphisme (en Flash) et la mise en scène sont bien pensés. Lors d’une introduction de quelques secondes, le marquis de Robien se présente en personne – tout du moins, son buste gravé en noir et blanc, dont les yeux, la bouche et les oreilles (!) sont animés. Cette entrée en matière permet au joueur de comprendre qui est le Marquis, et ce que représente sa collection de curiosités ; en outre, nous est présentée notre mission : arpenter le globe terrestre et découvrir les objets manquants au nouveau cabinet de curiosités de Christophe-Paul de Robien.

Ce dernier vous quittant, vous vous trouvez face à un florilège d’objets précieux disposés de manière aléatoire sur le fond d’une salle remplie d’étagères. De tailles différentes, les photographies des objets sont de bonne qualité et les couleurs sont parfaitement restituées. Parmi ces objets, vous distinguez certaines formes grises. Elles représentent la clé de votre réussite : ce sont les « objets mystérieux » qu’il va falloir trouver.

Votre croisade se fera à l’aide d’un globe terrestre se trouvant au premier plan. Après avoir choisi votre aire de prospection (Asie, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Afrique, Europe et Océanie), grâce à votre lampe torche, il vous faudra parcourir de magnifiques cartes représentant les différents continents, puis tendre l’oreille et entendre le son des « cloches » - un petit bruit augmente à mesure que votre souris se rapproche de chacun des fameux « œufs », soit les objets merveilleux. A chaque objet retrouvé correspond un mini jeu, soit didactique (choisir les bons ingrédients du chocolat maya et mélanger le tout dans un vase maya; compléter de perles colorées un porte-bébé d’Amérique du Nord …) soit simplement divertissant (le traditionnel puzzle ou encore le jeu des sept différences). Une fois le jeu remporté, vous pourrez crier « hourra » et être fier de compléter la collection du marquis de Robien.

Même après avoir trouvé les « objets merveilleux », vous pourrez poursuivre votre aventure en parcourant  les pages de l’encyclopédie. Il s'agit de notre coup de cœur: finement réalisée, elle constitue une vraie merveille d’interactivité. Le traditionnel livre y est quelque peu revisité : les longs discours qui risqueraient d’assommer votre enfant sont ici remplacés par un texte simple, clair expliquant chaque objet et fournissant des données concernant ses dimensions, sa situation géographique et sa date de création. En outre, le livre est illustré de belles photographies des objets. Un bel hommage rendu à tous les ouvrages chargés d’histoire, dont il ne manque que l’odeur typique ; tout le reste y est (le bruit des pages tournantes, la couleur alternée par le temps…).

Après avoir passé un bon moment à la découverte de cette aventure, vous comprenez rapidement pourquoi ce jeu s’est vu décerné, en 2008, le Muse Award par the American Association of Museums (2).

Marie Tresvaux du Fraval

Retrouvez le jeu sur le site du Musée des Beaux-Arts de Rennes ou sur le site du FRAME

(1) FRAME est une association de douze musées américains et de douze musées français. Ces musées ont été choisis comme représentants de la richesse et de la vie muséale des deux pays.

(2) Prix prestigieux attribué chaque année par cette Association américaine des Musées, créée en 1906. Elle réunit des musées et des institutions éducatives afin de promouvoir la coopération et les échanges et ainsi, rehausser la qualité des expositions.

A la rencontre d'ingénieurs créatifs à la Casemate

Une bâtisse historiquement militaire a laissé place à l’ère du numérique, du fablab et de la convivialité. Je viens découvrir à la Casemate de Grenoble des installations pluridisciplinaires, sans idée préconçue ni connaissance des participants. Prêts pour une ascension à la fois technologique, artistique et scientifique ?

L’objectif de ma visite est avant tout  d’apprécier et de découvrir les tendances permettant de relier les disciplines croisant l’art, la science et la technologie, autrement dit « AST ». Ce sigle correspond aussi à l’option en Master 2 Sciences cognitives à Grenoble, diplôme co-dirigé par Claude Cadoz et Jérôme Villeneuve. Pendant deux jours, une dizaine d’étudiants ingénieurs présentent le fruit de leur travail réalisé entre 2016 et début 2017.

Récit-fiction basé sur l’exposition « Intersections » à la Casemate.

Je quitte la lumière diurne pour pénétrer dans une galerie voûtée. De jeunes gens se croisent, échangent autour de différents pôles qui semblent ludiques et attractifs. J’entends, que dis-je je ressens les ondes sonores de toutes parts autour de moi. Plus j’avance, moins je comprends.

Un homme s’avance vers moi : « vous voulez essayer ? ». Il me montre du matériel informatique, sonore et visuel disposé sur le côté. Comme je lève les yeux, attirée par un grand écran sur le mur juste derrière moi, il me dit : « Ce sont des glitchs sur l’écran ». Mais enfin, dans quel monde ai-je mis les pieds ? Je tente une réponse : « Euh… tu veux dire Pitch ? »

Création « Le Langage des glitchs » de Jose Luis Puerto © H. Prigent

Entre temps, un jeune homme s’est installé devant le clavier et s’amuse déjà à produire des sons : la photo sur le grand écran change légèrement d’aspect, modifications qui peuvent paraître imperceptibles. L’étudiant-concepteur Jose Luis Puerto m’explique en même temps que je visualise les évolutions de la photo : « En fait, il existe des glitchs audio ou vidéo. Vous pouvez les voir sur l’écran, ce sont des dysfonctionnements informatiques et chacun peut les créer volontairement. Ce que je présente ici pourrait se retrouver ailleurs, pour envisager d’autres manières de communiquer et aller vers de l’inattendu. »  A écouter cet étudiant-ingénieur, je me dis que son installation est certainement promise à des applications plus larges que ce que j’imaginais.

Est-ce que j’aime ou non cette proposition intitulée « Le langage des glitchs » ? Il s’agit surtout d’un ressenti, comme parfois face à une œuvre d’art dont je ne connaîtrais ni le contexte ni le courant artistique. Cette installation me paraît surprenante : la photo urbaine, les sons reliés de manière indéterminée au visuel, la médiation sur l’intention créative qui m’ouvre de nouvelles perspectives.

J’essaie quelques notes sur le clavier et je trouve une certaine satisfaction à interagir avec la photo dont certains pixels disparaissent, selon la touche sonore activée. Jusqu’à quel point cette proposition de communication pourrait être modifiée comme je le souhaiterais ? Ajouter une seconde personne et un second clavier ? Proposer une autre photo où l’apparition et la disparition des glitchs aurait une signification particulière ? Finalement « Le langage des glitchs » peut devenir source d’inspiration alors qu’au premier abord, il me paraissait si hermétique !

Je dois me ressaisir car le temps ici est compté. La salle de la Casemate fermera dans moins d’une heure et il me reste une dizaine d’œuvres à découvrir : j’en choisirai quelques-unes pour prendre le temps de les expérimenter. Je reprends ma déambulation guidée par les sons et les mouvements des visiteurs.

Je suis naturellement attirée par un petit groupe qui paraît danser et s’amuser devant des enceintes. Je ne peux m’approcher plus de l’installation sonore car tous restent à quelques mètres de distance, comme devant un spectacle invisible. Je m’arrête donc derrière un homme dont les bras se meuvent en l’air puis de chaque côté.  Est-ce qu’il s’agit de chercher comment donner vie à une œuvre musicale plus ou moins perceptible ? Quelle idée enthousiasmante que de dessiner les harmonies et les rythmes dans l’espace !

 

Création « Musique en mouvement » de Simon Fargeot © H. Prigent

C’est tellement génial que plusieurs visiteurs attendent déjà leur tour pour tester cette proposition de Simon Fargeot : « Musique en mouvement ». Je prends plusieurs minutes à observer et apprécier le tempo. Quelques photos me permettront d’immortaliser les gestes tantôt spontanés du visiteur tantôt guidés par le concepteur amusé. Je continue mon parcours : d’autres bruitages me lancent des appels, sous d’autres voûtes aux éclairages incertains.

Je m’aventure à quelques pas de là, sans bien identifier la suite. Soudain, je me retourne et je me trouve face à un regard perçant dans la pénombre. Ces yeux me fixent  et je ne peux les ignorer, tandis que l’image évolue sans cesse et de manière accélérée. « C’est du speed painting ! », m’indique le créateur Florent Calluaud. Face à cet écran disposé sur un chevalet, je découvre ainsi toutes les étapes de conception de son œuvre picturale intitulée « Danse avec les loups ».

 

Création « Danse avec les loups » de Florent Calluaud © H. Prigent

Ce dessin est réalisé à partir d’une tablette graphique et s’accompagne d’une musique ainsi que du récit de l’auteur : quels outils ont été utilisés, quelles étapes  ont été nécessaires, quelles questions se sont posées au fur et à mesure ? Pour le créateur, « ce qui est important est le lien entre la musique et le dessin qui  permettent de raconter une histoire, faire voyager dans un imaginaire et faire ressentir l’émotion qui s’en dégage. » Cette œuvre m’évoque la sérénité et un voyage à travers le temps… réel ou imaginaire ? Je ne sais plus !

Pour la prochaine destination, je me retrouve téléportée sur des rails et j’avance à une allure agréable, me permettant d’apprécier les éléments de paysage de part et d’autre. Je ne crois pas être une passagère, mais plutôt la conductrice d’un train que je ne vois pas. Cette sensation d’avancer au bon rythme va se confirmer par la proposition du créateur et étudiant Adrien Bardet : « Voulez-vous monter à bord ? » Il me désigne un appareil de type console de mixage sonore. Je saisis le casque qu’il me tend pour m’imprégner de l’univers sonore qu’il a créé.

Je m’attendais à pouvoir varier la vitesse de mon voyage ou à changer la direction sur les rails comme dans un jeu vidéo. Là encore, je suis surprise par la finesse de la proposition intitulée « Soundscape ». Il s’agit de faire varier différents paramètres sonores qui influent en même temps sur la colorimétrie, sur les contrastes, bref sur l’ambiance visuelle du paysage et du voyage ferroviaire. [ndlr : je vous prie de m’excuser pour le flou de ma photo ci-dessous !]

Création « Soundscape » d’Adrien Bardet © H. Prigent

Cette installation me semble aboutie, par la possibilité de vivre entièrement l’expérience en autonomie et par le niveau d’interaction proposé qui génère simplement du plaisir. Il est intéressant de pouvoir utiliser soi-même une palette des possibles visuels et sonores. Je consulte l’heure : il est temps de « descendre » du train pour aller vers une dernière rencontre avec la technologie…

En retirant mon casque, je me sens gênée par le brouhaha des installations autour car presque toutes émettent du son. Le lieu, tout en étant convivial, ne permet pas d’isoler les bruits les uns et des autres, sauf à proposer un casque individuel comme je viens d’en faire l’expérience.

Pour apprécier le quart d’heure restant, je reviens sur mes pas et m’avance vers un autre ingénieur-créateur. Assis, il est entouré de deux écrans : son ordinateur portable devant lui et un plus grand écran de démonstration sur sa gauche. Vais-je réussir à entendre et apprécier sa proposition sensorielle ? Je me concentre pour saisir au plus juste son œuvre.

Au premier abord, je ne suis pas certaine de distinguer l’outil de la création effective et je me renseigne sur le type d’expérience proposée. Antoine Goineau, concepteur de « Temps comme Tempo », me répond qu’il s’agit de générer une musique à partir de cette première photo à l’écran : chaque partie de l’image correspondra à une partie sonore différente. « L’utilisateur pourra par la suite relier le tempo de la musique créée à sa vitesse, à la perception du temps qu’il aurait en étant dans le cadre de la photo », précise-t-il.

Création « Temps comme tempo » d’Antoine Goineau © H. Prigent

Je comprends à peu près l’idée, qui me paraît ambitieuse et inédite. Mais ne pouvant justement pas créer mon propre tempo, cela reste abstrait. Comme pour la majorité de ces étudiants, son travail est en cours. Le créateur de « Temps comme Tempo » est le seul à me l’avoir précisé : à quel stade en sont les autres créations ? Cela est très difficile à déterminer lorsqu’on n’a pas l’habitude de ce type d’installation. Cette dimension « work in progress » me plaît beaucoup bien que cela  place les exposants dans une position inconfortable. J’apprendrai par la suite que chaque étudiant est également évalué, pendant cette exposition « Intersections », par les deux enseignants du Master.

Il est un peu difficile d’entendre l’ambiance de « Temps comme Tempo », d’autant plus que les participants s’agitent avant l’heure de fermeture de la Casemate. J’apprécie tout de même la démonstration, en la percevant comme poétique et originale. Devant  mon intérêt pour cette installation, il me détaille les logiciels utilisés et les langages informatiques. C’est une bonne idée d’aller au-delà de l’intention artistique pour les relier aux aspects plus techniques, bien que je ne sois pas sûre de retenir ces précisions pointues. A présent, chacun range à présent son installation car le lieu ferme d’ici cinq minutes. Je suis ravie d’avoir rencontré une partie de ce groupe d’étudiants ingénieux autant qu’audacieux.

Pour plus d’informations sur ce master : http://phelma.grenoble-inp.fr/masters/

La Casemate de Grenoble, CCSTI* ouvert sur les évolutions actuelles, propose régulièrement des activités pluridisciplinaires. Cette visite donne réellement envie d’explorer des créations technologiques et scientifiques.

Hélène Prigent

#promenadesonore

#labo

#experimental


*Missions du CCSTI (Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle) de la Casemate à Grenoble :

1. centre de production pluridisciplinaire qui travaille sur les thématiques scientifiques et industrielles fortement ancrées localement (numérique, micro et nanotechnologies, sciences du vivant, neurologie, énergie). Les sujets sont traités sous l’angle des rapports entre les sciences et la société : innovation et développement durable, bioéthique, nouvelles énergies etc…

2. animation au niveau régional, du réseau de culture scientifique et technique

3. centre de ressources (ex : banque d’expositions itinérantes) qui favorise l’émergence et le dynamisme de projets et de structures dans le domaine de la CSTI.

Histoire des fortifications de la Casemate

Au début du XIXe siècle, de grands travaux à caractère défensif sont entrepris pour protéger Grenoble par une enceinte dont les Casemates Saint-Laurent. Mais après les bombardements aériens de la première Guerre Mondiale, ces enceintes de protection sont devenues inutiles. Après l’échec d’une reconversion en projet commercial, l’agence de l’urbanisme de Grenoble investit le lieu, avant de laisser la place au CCSTI en 1979. Aujourd’hui, les locaux occupent l’étage pour le fablab, et le rez-de-chaussée pour l’accueil du jeune public et les bureaux. La Casemate partage le bâtiment fortifié avec la Maison Pour Tous Saint-Laurent et des annexes au Musée archéologique Saint-Laurent.

Application augmentée, défi relevé








Avec 4 millions de visiteurs par an,
difficile de profiter comme il se doit de l’intérieur de la cathédrale de
Strasbourg. Mais l’équipe du projet « le Défi des bâtisseurs » a pensé à tout en redéfinissant le
principe même de la visite, grâce à une application mobile gratuite disponible
sur l’Appstore et Google Play qui vous fera découvrir les chefs-d’œuvre
gothiques de la vallée du Rhin, avec les cathédrales d’Ulm et de Fribourg comme
points de chute remarquables. Cet outil est intégré à un projet transmédia
global, comprenant un film en 3D et un web-documentaire toujours autour du
thème de la cathédrale et de ses bâtisseurs.











© Inventive Studio








La ville de Strasbourg est la première à bénéficier, de ce
qui est la première version de l’application. Deux langues sont actuellement
disponibles au téléchargement, le français et l’allemand, bientôt enrichi d’une
version anglaise. La technologie développée intègre QR code et tag NFC
disséminés dans et aux alentours de la cathédrale, proposant ainsi divers
points de vue sur l’édifice. Ces différents points d’intérêts, une vingtaine en
tout, permettent de débloquer des contenus très variés. Nous avons par exemple
des vidéos, issues du film qui a été tourné sur la cathédrale dans le cadre de
ce projet, des zooms sur des détails à peine discernables à l’œil nu grâce à la
modélisation 3D de l’édifice, ainsi que des mini-jeux et des challenges liés au
web-documentaire, autre média intégré à cette expérience globale. C’est grâce à
cette enveloppe fictionnelle et ludique que l’utilisateur s’approprie
facilement les informations historiques. Cette application constitue donc un
outil parfait pour devenir incollable sur la cathédrale de Strasbourg. Car la
diversité des éléments proposés ne nous donne pas le temps de nous
ennuyer  une seconde. Nos yeux sont captivés par la réalité augmentée qui
nous emmène des différentes places autour de la cathédrale, jusqu’aux salles du
Musée de l’Œuvre Notre Dame.















© Inventive Studio

Cette utilisation des nouvelles technologies
rajeunit l’image de l’édifice et plus globalement de la ville. L’application
est clairement destinée à un public jeune, adepte des nouvelles technologies,
visitant ou habitant Strasbourg. A nous la vie de gargouille et de bâtisseur,
on nous invite d’ailleurs à poursuivre cette dernière chez soi par le biais du
web-documentaire, où il nous est proposé à l’aide d’experts de construire une
deuxième tour à la cathédrale. Grace à la réalité augmentée, vous pourrez
ensuite retourner sur place pour visualiser votre création, ainsi que celle des
autres utilisateurs sur votre écran. Si vous êtes comme moi, émerveillée du
résultat, vous avez la possibilité de voter pour votre tour préférée et de la
partager sur les différents réseaux sociaux.













Au final, nous avons une réalisation
soignée et convaincante malgré les manques affichés par la première version. En
effet, comme souligné précédemment, la version anglaise n’est pas encore
disponible. De même pour les liens avec les autres lieux remarquables tel Fribourg,
qui sont pour le moment bien moins explorés que ceux avec les autres média de
ce dispositif d’un nouveau genre. Mais des mises à jour sont d’or et déjà
prévues pour combler ces manques. En attendant rendez-vous à Strasbourg pour
cette visite augmentée.








Anaïs K.





Au Musée de Flandre de Cassel, « cette oeuvre est à toucher ».

Situé sur la Grand Place de Cassel dans le département du Nord et à environ cinquante kilomètres au nord est de Lille et dix kilomètres au nord de Hazebrouck, ce musée que l’on pourrait qualifier de « Beaux-arts », propose des médiations tactiles originales et plutôt novatrices. Il prend place au sein de l’Hôtel de la Noble-Cour (XVIème siècle) classé monument historique depuis1910 et entièrement rénové. Ce même monument fût le théâtre en 1964 de l’inauguration d’un musée d’art, d’histoire et du Folklore. En le rachetant en1997, le département en aura la tutelle et le chantier du musée de Flandre ne s’ouvre qu’en 2008 après dix ans de fermeture. Projet muséographique moderne et unique en Europe, la thématique s’inscrit dans le territoire et sa priorité constitue la mise à jour de l’identité culturelle et artistique de la Flandre en valorisant sa richesse à travers les âges. Les collections présentées initient un dialogue entre les oeuvres dites « classiques », ethnographiques et contemporaines.

           On note immanquablement unobjectif d’accessibilité à un large public. Fonctionnel pour les personnes àmobilité réduite, ce musée présente des médiations et animations diverses pouroptimiser l’accès à la compréhension des œuvres : outils multimédias, panneauxexplicatifs, visites guidées adaptées aux publics (visites en LSF, pour lesenfants…), ateliers divers, attention particulière donnée aux groupes et biend’autres. Le musée de Flandre accorde en outre un soin particulier en faveurdes personnes déficientes visuelles ; c’est notamment la raison pour laquelleont été crées ces maquettes tactiles qui permettent de surcroît de donner vie àses collections. Ces publics spécifiques sont bien pris en compte et impliqués.Le parcours muséographique est partagé en quatre thématiques ambivalentes «Soumission et Colère », « Entre Terre et Ciel », « Mesure et Démesure » et «Ostentation et Dérision » et est enrichi d’une maquette tactile par thèmepermettant une approche sensorielle du contenu de l’exposition permanente.

"Carnaval de Cassel" d'Alexis Bafcop – 1876

© Artesens, association dontle « but est d’offrir

un éveil à l’Art par le biaisdes sens », a réalisé

les maquettes tactiles del’exposition permanente

Ces maquettes représentent uneadaptation en 3D et reliefs d’œuvres phares au sein des thématiques danslesquelles elles sont disposées ainsi que des cartels qui les accompagnent. Cesderniers sont constitués d’une apposition en transparence d’un texte en braillesur le texte classique, ce qui est pertinent pour des publics souvent non prisen compte. Leur sens du toucher est sollicité par le relief et la description ;l’imagination opérant, d’autres images peuvent naître.

           Pour les deux premièresmaquettes du parcours, on peut parler d’une traduction sensorielle de l’imagepicturale et de support de délectation esthétique de quelque visiteur. Présentédifféremment, l’art est perçu autrement et de façon inhabituelle. De fait, despublics plus « secondaires » peuvent également utiliser ces maquettes. Parexemple, toucher un expôt présent dans un musée s’assimile à l’élan naturel del’enfant. Je vis d’ailleurs un enfant, sourire aux lèvres, prononcer un « jepeux toucher ? » adressé à sa mère les yeux pétillants : les doigtss’affairaient déjà à toucher cette maquette simultanément au son produit. Ainsiil est possible que le jeune public soit d’entrée capté par une maquettetactile car elle peut donner l’occasion de s’approprier ce qu’il peutconsidérer comme un jeu, alors même qui lui est transmis un certain savoir. Etmême si son interprétation est approximative, l’enfant est accompagné dans sadynamique et sa soif de découverte du monde qui passe principalement parl’usage des yeux et des mains. Un musée communément boudé par l’enfant estdevenu vivant et attractif, alors que sans médiation particulière la visiterevêtirait un aspect contraignant par l’attention et la concentrationnécessaire à l’observation des œuvres (si différent de son environnement habituel).

           La troisième maquette présente un aspect plus didactique au regard del’histoire de la pièce où elle se situe : cette ancienne cuisine est baptisée «Gourmandise » dans le parcours de visite. Celle-ci est plutôt un « meubletactile » avec plusieurs tiroirs à ouvrir de haut en bas et séparé en deux : lagauche éclairant sur la gastronomie « chez les riches », la droite celle « chezles pauvres ». Le tiroir le plus bas présente deux maquettes en reliefillustrant deux scènes de repas. La lecture du cartel incite à découvrirsuccessivement les tiroirs afin de toucher et décrypter les différents objets :porcelaine, fruits de mer, légumes… Le toucher est confronté à l’aspect desmatières : lisse, rugueux, chaud, froid etc., ce qui participe à l’apprentissagedes différentes perceptions. Cette maquette tactile ramène à la réalité enréajustant la thématique abordée à la réalité du quotidien. Enfin, la dernièreapporte et révèle une plus-value du discours véhiculé par le musée. C’est ainsique celle représentée par la photographie ci-dessus invite plutôt les visiteursà s’imprégner des us et coutumes flamands : la tradition spécifique, lecarnaval et de surcroît celui de Cassel. Cette création comportant des piècesmobiles évoque l’ambiance et l’énergie de la fête avec la foule, les danseurset l’identification d’un géant (Reuze Papa), élément reconnu du patrimoinecassellois. L’esprit du carnaval transparaît d’une manière innovante. Le nouvelélan du musée, incarné par la diffusion de ce type de médiation, met à jour unrenouveau dans l’interaction avec l’art et les oeuvres, ouvrant alors d’autresperspectives d’expériences émotionnelles et/ou sensorielles.

           A quand la généralisation de cesmédiations dans les musées « traditionnels » pour démocratiser et favoriserl’accessibilité à l’art et principalement aux Beaux Arts, au plus grand nombre?

Lucie ValladeMusée de Flandre de Cassel

Au musée j’ai touché … !

Les célébrités … Un milieu qui fait tant rêver. Autant de strass etde paillettes, que vous pouvez admirer au Musée Grévin à Paris … Stop ! Sion reformulait cette introduction pour les personnes non ou mal voyantes ça donneraitplutôt ça :Les célébrités … Un milieu qui fait tant rêver. Autant destrass et de paillettes, que vous pouvez TOUCHER au  Musée Grévin à Paris. 


©Buisson Alizée   

Et si on visitait le musée Grévin ? 

« Toucher », un mot qui fait peurlorsqu’il est associé au monde muséal ! Certes des questions de sécuritéet de conservation sont sous-jacentes mais un non ou mal voyant n’aurait-il pasle droit de visiter un musée ?

Dans le cas du musée Grévin, rien n’indique sur lesite internet de l’institution si ce type de public est pris en compte ou non.Il faut donc téléphoner ou se rendre sur place afin d’être informé que ce muséeest accessible pour ces personnes. Ce renseignement pris, la visite peutcommencer !

Et si on écoutait ?

Avant d’accéderaux statues, le visiteur est invité à rentrer dans « Le palais dumirage » pour un son et lumière invitant au voyage et à la rêverie !Bien que les personnes non ou mal voyantes ne puissent pas profiter pleinementdu spectacle,  ils peuvent écouter la musiqueet par celle-ci s’immerger dans les diverses ambiances proposées. En effet, lamusique qui est assez forte et prenante comporte des bruits d’animauxpermettant de comprendre et d’imaginer les divers paysages dépeints. Ainsi, l’absencede l’un des cinq sens n’est pas gênant pour vivre cette expérience, cespectacle de son et lumière. 


©Buisson Alizée 

Et si on touchait ?

Par la suite,les salles présentant les sculptures de cire dans un décor ne semblaient pas, à priori, être un outil de médiationpour ce public spécifique. Cependant, ces personnes sont autorisées à toucherles sculptures. Ainsi, une personne ayant eu cet handicap au cours de sa vie,qui a donc déjà pu visualiser les célébrités,  peut grâce au toucher deviner les personnagesreprésentés. En revanche, on pourrait se demander l’utilité de ce sens si lapersonne n’a jamais vu les célébrités ? Alors, le but de la visite dumusée Grévin serait de pouvoir modéliser, pouvoir poser des courbes sur unevoix, un nom. On peut noter une limite à cette ponctuelle autorisation car lesstatues de cire restent assez fragiles. Les mal ou non voyants ne doivent pastoucher les yeux qui sont de véritables prothèses oculaires et doivent faireattention au niveau du visage car ce dernier est maquillé à la peinture àl’huile.  Le verbe adéquat serait doncplus « effleurer » que « toucher ». De plus, certainessculptures sont inaccessibles puisqu’elles sont mises à l’écart du visiteur parun cordon.

Et si on sentait ?

Outre lesstatues, le toucher et l’odorat sont mis en avant dans la partie explicativesur la réalisation des statues de cire. En effet, des mains faites de diversesmatières à reconnaitre sont présentées, avec au dessus un bouton à actionnerafin de sentir l’odeur de la cire chaude. De même, des rouleaux composés dedifférents tissus peuvent être palpés. Cependant, les réponses ou même lesexplications ne sont pas écrites en braille tout comme les cartels associés auxstatues de cire, ou encore les cartels indiquant les accessoires que levisiteur peut utiliser. Par ailleurs, de nombreux objets sont présentés sousvitrine et certaines vidéos sont projetées sans son ce qui réduit considérablementl’accès aux informations pour ce type de public. 


©Buisson Alizée

Malgréquelques outils de médiation adaptés aux mal et non voyants, une visite, seul,ne pourrait pas être envisageable ne serait-ce que pour pouvoir suivre le« sens de la visite ». Mais accompagné, le musée Grévin reste uneinstitution accessible à ce handicap et applique la gratuité envers lespersonnes handicapées.

Alizée Buisson

Musée Grévin

10 boulevard Montmartre

75009 Paris

Du lundi au vendredi : 10h00 – 18h30

Samedis et dimanches : 10h00 – 19h00

Ballade en MEP virtuelle

La Maison Européenne de la Photographie inaugurait au printemps dernier son tout nouvelespace d’expression : une plateforme virtuelle mettant à l’honneur l’imagedématérialisée.


Entrée de l'exposition dédiée à Mihai Grecu © mep virtuelle

La Maison Européenne de la Photographie inaugurait au printemps dernier son tout nouvelespace d’expression : une plateforme virtuelle mettant à l’honneur l’imagedématérialisée. Le dispositif modélise en 3 dimensions le bâtiment de la MEPrue de Fourcy à Paris et y « introduit » une programmation parallèle.Les propositions portées sur le site web ne font pas l’objet d’une mise enexposition dans les murs. Et pourcause, le projet privilégie le support virtuel pour explorer au maximum lespotentialités de l’image numérique.

La page d’accueil nous invite à entrer dans l’exposition de notre choix.A ce jour, la MEP dédie son espace virtuel à trois artistesinternationaux : Atsunobu Kohira, Dionisio Gonzalez et Mihai Grecu. Avantde démarrer sa visite, l’internaute peut cliquer sur le nom de l’artiste exposépour accéder à une présentation écrite de son travail.


Entrée principale © mep virtuelle


Escalier © mep virtuelle

Après avoir sélectionné le menu « entrez dans l’exposition »l’internaute est dirigé vers une nouvelle page web. Il découvre la façadeextérieure du musée en 3D. Grâce à un système de fléchage il traverse le hall,monte l’escalier principal et atteint finalement la porte d’entrée del’exposition, légèrement entrouverte. Le sens porté par cette introduction n'estpas anodin: la direction du musée cherche à inscrire la révolution numérique enses lieux. Point négatif, l’internaute ne peut passer cette introduction s’ille désire. Il est contraint de répéter ce trajet pour accéder à chaque expositionproposée sur le site. Ce système rend la navigation peu fluide et souligne,sans le vouloir, une certaine fixité du dispositif. Aussi étrange que celapuisse paraître, le visiteur est obligé de quitter le musée virtuel et d’y entrerà nouveau pour visiter une seconde exposition.


Exposition dédiée à Mihai Grecu © mep virtuelle

La première exposition programmée sur le site de la MEP virtuelle[consacrée à l’artiste roumain Muhai Grecu] cherche à transformer l’espacemuséal traditionnel. Le décalage entre l’entrée du musée, son grand escaliercouvert de velours rouge et l’univers composé derrière la porte de l’expositionsurprend le visiteur. Les vidéos de Muhai Grecu sont exposéesdans un désert modélisé en 3D. Plusieurs images-symbolesponctuent l'étendue de sable: un poisson dans son bocal, une épaisse fumée, lasilhouette d'un homme, un soleil de plomb. Chaque image correspond à unecréation vidéo. En un clic, l'internaute est redirigé sur le site de l'artisteoù il pourra consulter le fichier en streaming.

On peut lire dans cette proposition la volonté de créer un espaceimmersif. La fonction 360° happe l’internaute et agît comme dispositif demédiation en le plongeant dans l’univers du vidéaste. Avec ce désert en 3D letravail d’animation de Muhai Grecu est aussi valorisé que ses créations vidéo.


Exposition dédiée à Denisio Gonzalez © mep virtuelle

Dans un tout autre registre, la présentation des œuvres de DenisioGonzalez fait l'objet d'un accrochagedans une salle d'exposition 3D. En portant ce projet, le commissaire transposeà l’expérience d’une visite d’exposition la relation que nous entretenonsquotidiennement avec les images présentes sur nos supports numériques. L'internauteparcourt l'espace virtuel en ayant la possibilité d’opérer un puissant zoom surchaque photographie en haute définition. Son rapport à l’image en estmodifié : l’effet loupe trouble sa perception des dimensions originellesde l’œuvre mais lui permet d’en saisir les moindres détails.

Ces deux expositions monographiques s’appuient sur les potentialités dunumérique pour valoriser le travail vidéo et photographique des artistes présentés.Dans les deux cas de figure, elles parviennent à plonger l’internaute dans lesœuvres exposées grâce aux dispositifs qu’elles développent (fonction 360°, zoompuissant). Selon moi, si elles nous permettent bien de découvrir des artistes,elles nous privent d’une médiation écrite qui nous donnerait la chanced’associer au plaisir de la découverte une appropriation plus importante ducontenu des œuvres.

Il nous faudrait enfin ajouter qu'en lançant cet espace d'expositionvirtuel la MEP élargit la définition de son public à des visiteurs non présentsphysiquement dans l'institution. En cela, elle répond à la première missiond'un musée: diffuser des contenus - et conçoit une médiation numériquespécifique autour de propositions artistiques. Élément intéressant, chaquenouvelle programmation vient enrichir le fond "permanent"d'expositions virtuelles, constituant un espace de consultation libre. Si ledispositif démocratise l'œuvre de certains artistes et interroge uneredéfinition de notre relation aux images, il ne peut remplacer lesinteractions qui découlent d'une mise en exposition réelle et les expériencesqu'elle suscite. D'où l'importance qu'il reste complémentaire aux expositionsin situ.

N.D.

Pour en savoir plus :  - Cliquez ici pour découvrir les expositions !

#nouvellestechnologies

#musées

#photographie

Carte blanche à l'impression 3D au Centre Pompidou

On trouve rarement une expositionde ce type dans un musée d’art moderne. Avec Imprimer le monde, le Centre Pompidou adopte une approche semblableà celle des centres d’interprétation. Ce n’est pas tant la proposition d’uneexposition thématique - rentrée depuis longtemps dans les habitudes du musée - quisurprend, mais la formalisation d’une réflexion sur un sujet qui dépasse lesquestions plastiques et politiques pour toucher également les domaines techniques,industriels et scientifiques.

L’exposition présente des objetspartiellement ou intégralement conçus et fabriqués grâce aux technologiesdésignées sous le nom générique d’impression 3D. Lorsque l’on pénètre dans leslieux, leur variété est saisissante.

Stranger Visions, Heather Dewey, 2012 ©ND

Gestation numérique, fabrication automatisée

Les concepteurs donnent dès lespremiers mètres la définition de l’impression 3D, également désignée sous leterme de « fabrication additive » et se proposent de retracer son« archéologie ». Une grande frise chronologique, ponctuée d’objetssous vitrine, replace cette invention dans une histoire beaucoup plus ancienne.Aux origines, deux inventions de la seconde moitié du XIXe siècle : laphotogravure et les cartes topographiques, qui donnent une vision du relief par« couches ».

Le point commun réunissant cesartefacts est la conception assistée par ordinateur, la modélisation 3D, quipermet ensuite de configurer une machine, « l’imprimante » pourfabriquer, par traçage, dans l’espace, sous forme d’aller-retour, les dépôts dematière, composant finalement le résultat solide. Derrière ce terme, enfiligrane, se retrouve donc l’image du robot et de l’intelligence artificielle,mis à contribution d’une production sérielle.

L’exposition réinterroge lestatut de l’objet artisanal et artistique. Elle montre le travail des designerset des artisans qui allient la maîtrise de compétences scientifiques (codage,création d’algorithme) ou d’ingénierie (mise au point des machines prenant encharge la fabrication) à leur démarche de plasticien.  La conséquence directe de ces pratiques estl’avènement d’œuvres ou d’objets artisanaux reproductibles, sans que leconcours de la main humaine ne soit nécessaire à l’étape de fabrication. L’objet,fondé sur le principe de la reproductibilité, acquiert alors une dimensionindustrielle.

Open source et démarche collaborative

Passé par l’étape de laprogrammation numérique, le concepteur accouche d’un mode d’emploi en mêmetemps que la machine réalise physiquement l’objet. Conséquence : laréplication de l’objet est possible à partir d’un fichier source. Héritière desidées de « démocratie technique », diffusés autour de la création defablabs, hackerspaces et markerspace, l’impression 3D s’inscrit dans unedynamique favorisant l’accès en open source des données, autrement dit, lareproduction de l’objet et sa modification par d’autres concepteurs. L’expositionquestionne également les usages pernicieux qui peuvent être faits de ce modèlede partage, et présente, par exemple, la première arme imprimée en 3D, dont lefichier numérique source fut diffusé et téléchargé près de 100 000 fois en 2013avant son interdiction par l’Etat américain.

Outre la libre circulation desfichiers destinés à l’impression, l’exposition montre à plusieurs reprises dessituations de créations collectives autour de projets de fabrication additive.Plusieurs objets présentés sont accompagnés d’une vidéo retraçant la genèse etles principales étapes de leur élaboration. Par exemple, on suit la collaborationde graphistes, de développeurs numériques et d’imprimeurs dans leur entreprisede conception et de fabrication d’une typographie produite en résine parimpression 3D, utilisées dans une fonte traditionnelle.

A23D,3D-printed letterpress Font, New North Press, A2-Type et Chalk Studios, 2014, © N.D.

Vulgarisation ardue

Si elle montre la fantastiquepalette des matériaux (résines extrêmement légères, céramique d’argile, titane…),des textures et des tailles des objets imprimés en 3D, on regrette cependantque l’exposition ne lève davantage le mystère derrière la fabrication techniquede ces objets.

GrowthTable Titanium, 2016, Mathias Bengtsson, © N.D.

Shapes ofSweden for Volvo, 2015, Lilian van Daal, © N.D.

Bien que les vidéos associées auxobjets présentent les étapes de leur élaboration, les techniques et lestechnologies restent d’une certaine manière abstraites, puisqu’elles n’ont pasété soumises à l’épreuve de l’expérimentation par le visiteur. C’est certainementla limite de cette exposition. La présence de dispositifs d’interprétation -multimédias, manipulations - en complément des audiovisuels, aurait étéappréciable pour tenter d’aborder concrètement les dimensions techniques del’impression 3D : les questions d’algorithme, la gestion et latransformation de la matière première dans la machine, les spécificitéstechniques des technologies dont les noms restent énigmatiques (stéréolithographie,dépôt de matière fondue, filtrage sélectif par laser, laminage par dépôt sélectif…). 

Par ailleurs, si elle soulève desquestions sociétales et éthiques en évoquant la démarche de certains artistes (parexemple, la reproduction de monuments détruits en Syrie comme« réparation » de l’histoire ou la recréation de visages à partir dematériaux génétiques collectés dans des lieux publics pour interroger la« surveillance génétique »), l’exposition n’approfondit pas lesenjeux scientifiques et évoque certains résultats sans les contextualiser oules mettre en perspective. Elle expose ainsi des prothèses médicales et évoquela création du premier vaisseau sanguin imprimé en 3D, sans questionner lareproduction d’éléments bio-artificiels comme substituts du vivant,laissant le visiteur perplexe sur la faisabilité du processus et les enjeux éthiquedes usages.

Work in progress

Cette exposition fait entrer lapratique de l’impression 3D, pour ceux qui la découvrent ou la redécouvrent,dans une histoire déjà en marche. Elle provoque en cela une impression devertige. Où étais-je pendant que designers, scientifiques, architectes,plasticiens, typographes, s’appropriaient un mode de conception et de fabricationtout droit sorti d’un roman de Philippe K. Dick ?

Dans L’homme qui prenait sa femme pour un chapeau, le neurologue OliverSacks, dépeint le cas clinique d’un jeune homme, frappé de troubles de mémoireterribles, resté « bloqué » dans les années 1940 : lorsquele médecin lui montre une image de la terre vue depuis la lune, il ne peut ycroire et lui répond : « vous plaisantez docteur ! Il auraitfallu apporter un appareil photo là-haut ! ». La nouvelle expositiondu centre Pompidou donne le sentiment d’être dans la peau de ce patient : sil’on se pensait confronté à un avenir à peine imaginable, il faut accepter quecelui-ci est déjà en cours !

N.D.

#CentrePompidou

#nouvellestechnologies

#design

Imprimer le monde, Galerie 4 Centre Pompidou,

5 mars 2017-19 juin 2017

Le site de l’exposition https://www.centrepompidou.fr/cpv/resource/cEo9Br4/rAo9oKd

Cléo 3000, le futur d'une muse

Cette année, notre équipe a eu la chance de participer à Museomix au Musée gallo romain de Lyon-Fourvière. A cette occasion votre reporter a pu interviewer un de leurs outils de médiation, venu du futur : Cléo 3000 !

E.B : Bonjour Cléo, pouvez-vous expliquer à nos lecteurs en quoi consiste Museomix?


Crédits :  Quentin Chevrier

Cléo 3000 : Bonjour reporter et lecteurs, Museomix est un collectif de créateurs fous, d'innovateurs lancé en 2011. Réunissant la communauté des professionnels des musées, des acteurs de l'innovation et du numérique, ainsi que des amateurs et passionnés de culture. Museomix propose de créer une nouvelle manière de vivre le musée, en développant, sur trois jours des idées et des prototypes, présentés au public le dernier jour. C'est merveilleux que tout cela se déroule sous nos yeux en ce moment. (ndlr : l'interview a eu lieu durant le Museomix 2012 en octobre 2012)

E.B : C'est vrai que c'est impressionnant de voir tant d'idées et de projets fuser ensemble ! Votre arrivée en découle d'ailleurs ..?

Cléo 3000 : C'est exact, l'équipe de médiation en charge de créer des liens entre les prototypes et avec les visiteurs, a décidé de me faire venir du futur, de 3012. Ainsi je peux dévoiler aux générations qui m'ont précédé l'importance de l'innovation qu'ils vivent aujourd'hui à Lyon et ce que cela créera plus tard, moi par exemple ! Le tout premier robot interactif, intelligent, avec des oreilles !

E.B : Alors, merci à tous les participants, qui vous ont permis d'exister dans un lointain futur. Pouvez-vous nous présenter maintenant votre rôle auprès des visiteurs ?

Cléo 3000 : Je suis leur lien avec les médiateurs, les prototypes et les collections du musée. Il suffit d'appuyer sur un petit bouton pour que je me réveille et que je réponde à vos questions. Je fais en sorte de guider le public, comme Mercure Psychopompe, dieu des romains le faisait avec les âmes et les voyageurs. D'ailleurs toute l'équipe des médiateurs porte une couronne ornée d'ailes dorées, remémorant les attributs de ce dieu, capable de voler. Répartis aux points névralgiques du musée gallo romain de Lyon-Fourvière, les médiateurs accompagnent les visiteurs dans leur démarche d'innovation et les guident à travers les installations. Quelle belle mission !

E.B : Vous êtes imprégnée du musée gallo romain de Lyon-Fourvière, semble-t-il ?Cléo 3000 : En effet, c'est un lieu magnifique et vivant. Il se trouve au pied du théâtre antique de Lugdunum, au sein d'une colline de verdure. Cela en fait un lieu agréable et qui encourage l'imaginaire. C'est très exitant de prendre part à l'innovation dans les musées, voir les nouvelles technologies y entrer et le partager avec les visiteurs. A mon époque c'est reconnu Service International d'Utilité Public.

E.B : Votre époque paraît spectaculaire ! Nos lecteurs et moi-même souhaiterions savoir ce que vous pensez de la notre. Ne sommes-nous pas trop archaïque ?


Cléo 3000 répondant aux questions des visiteurs
Crédits :  Quentin Chevrier

Cléo 3000 : Je conviens que votre look vestimentaire me déconcerte au plus haut point. Je ne comprends pas comment, cela fonctionne, ni la forme, ni le sens. C'est peut-être moi qui suis archaïque ! A mon époque c'est plus simple, nos tuniques ont l'air conditionné intégré, nous n'avons jamais ni trop chaud ni trop froid et nous portons de la couleur. Pour nous, le gris n'en n'est pas une. Mais ce n'est pas ce qui m'a le plus marqué lors de ce week-end en 2012.

E.B : Peut-on savoir alors ce qui vous a le plus marqué ?

Cléo 3000 : Ce sont les personnes que j'ai rencontré, plus créatives les unes que les autres. Avec une volonté ferme de faire vivre le musée. C'est grâce à des événements comme Museomix, que ces lieux de culture évoluent. Le travail des museomixeurs de cette année est un exemple, parmi tant d'autres, qui nous permet de comprendre que "nouvelle technologie" n'est pas antinomique de "culture" et "mémoire".

E.B : C'est absolument exaltant en effet, merci beaucoup Cléo d'avoir répondu à nos questions.

Cléo 3000 : Ce fut un réel plaisir de satisfaire vos demandes, je suis à votre service. Merci à vous. Et vivement l'édition 3013, la 1003ème !!

Elisa Bellancourt

Informations :Museomix Museomix en Nord

Inscriptions :INSCRIPTION EN LIGNE

David Bowie is...an Alien

« David Bowie is …an alien ». Oui…je n’ai pu m’empêcher de poursuivre le titre de l’exposition car, entre nous,n’est-il pas là pour nous y inciter ? Je saisis donc l’occasion pour vousfaire un débriefing de mon voyage interstellaire à la Philarmonie de Paris.

Créditphotographique: La Philarmonie de Paris

« David Bowie is …an alien ». Oui…je n’ai pu m’empêcher de poursuivre le titre de l’exposition car, entre nous,n’est-il pas là pour nous y inciter ? Je saisis donc l’occasion pour vousfaire un débriefing de mon voyage interstellaire à la Philarmonie de Paris.

There’sa Starman waiting in the sky. He’d like to come and meet us but he thinks he’dblow our minds […] He told me: Let the childen lose it, let the children use it[1]

Créditphotographique : P.

Sortie du métro parisien : Leshalles, la cité de la musique, sa verdure et son mobilier urbain rouge. Rien nesemble avoir changé au parc de la Villette. Si ce n’est…cette immense navettespatiale argentée à côté de la cité de la musique. Les reflets du soleilsur ces tuiles d’aluminium m’éblouissent tandis que je me laisse guider vers cevaisseau intergalactique dédié à la musique inauguré en janvier 2015. Le bâtiment est fascinant. Mais une fois entré,j’appréhende un peu. Des  éléments deconstructions trahissent un ouvrage encore en travaux … j’espère simplement querien ne va s’effondrer mais, comme certains fans, je suis trop impatient pourfaire demi-tour. Une fois à l’accueil, l’agent m’invite à m’équiper d’un audioguideintelligent. J’écoute ses instructions: « C’est très simple. Il n’y a pasde boutons. Vous avez simplement à vous approcher de l’entrée et l’expositionfera le reste ». Entre scepticisme et excitation, je pose le casque sur mesoreilles. Il grésille. Tandis que je franchis le seuil de l‘exposition, unfaible écho musical semble perceptible. Puis l’intro de « SpaceOddity »  se met à sonner. Le voyagepeut alors commencer.

Ten, nine,eight, seven, six, five, four, three, two, one, lift off.This is Ground control to Major Tom…[2]

Dans une ambiance sombre etintimiste, la musique vous emporte et vous berce au gré des séquences quidépeignent l’artiste. Elle vous fait oublier toute notion de temps. Unepremière salle nous présente la naissance d’une icône jusqu’à son premiervoyage fictif dans l’espace en 69. Des écrits, des dessins, des objetspersonnels sont accompagnés de cartels que je ne me suis pas lassé de lire.Chaque objet fait sens et ne tombe pas dans l’illustratif.  30 minutes plus tard, je me rends compte queje suis toujours dans le premier espace, à travers le continuum de sa jeunesse.Je prends conscience du monde qui m’entoure. Bowie est autour de nous, il estl’espace dans lequel nous circulons. Le parcours n’est pas uniquementchronologique mais aussi thématique. On retrouve de manière complète mais loind’être exhaustive ses influences, ses voyages, ses personnages, sa méthode detravail, sa palette d’artiste, sesépoques et ses tendances… Les différentes thématiques s’enchevêtrent et serépondent. Elles se font écho l’une l’autre. Voilà ce que cherchent à vous faireressentir les deux commissaires de l’exposition. Bowie est partout.

Créditphotographique : P.

La mise en espace est d’ailleursparfois déroutante. Elle prend la forme d’une déambulation dont la musique estla ligne conductrice à travers les différentes planètes de Bowie. Le voyage estparfois frustrant car nous sommes désorientés par la profusion de séquencesmais cela est pardonnable. David Bowie a toujours voulu déstabiliser son publicau travers de ces multiples facettes. L’exposition ne fait que suivre lesdifférentes directions que sa carrière a tracées. Au départ, nous nousimaginons que la musique évolue au fil de notre pérégrination mais ce n’est pasle cas. Ce sont nos déplacements à proximité de points stratégiques quidéclenchent le son et nous guident à travers l’exposition. Ce n’est plus uniquementle regard qui invite à appréhender l’espace mais aussi le son. Nous pouvonsentendre la voix de Bowie chanter, jouer et nous parler au creux de notreoreille. Il est là quelque part autour de nous.  

Changes. Turn and face the strange […]Changes. Just gonnahave a different man. Time may change me but I can’t trace time[3]

Nous regardons des indices: desbrouillons de ses textes, des accessoires de scènes  ou encore des mannequins portant ses costumesde scènes. Seulement il suffit de regarder autour de soi pour se rendre compteque la fréquence audio est toujours associée à un écran. Et c’est peut-être làque le bât blesse. Le visiteur est inlassablement invité à se tourner vers unécran ou une projection murale. Cela nuit parfois au confort de l’exposition.Le public s’agglutine devant les écrans et les costumes mis en scène. Lacirculation devient alors perturbée et on est à la limite de perdre patiencepour voir une simple vitrine. Si l’afflux de visiteurs est un obstacle àtravers cette quête de Bowie, observer le public m’a captivé car, dans cevoyage dans l’univers de Bowie, nous ne sommes pas aussi seuls que le supposece casque qui isole. Le public se permet des petites libertés. Les fanschantent comme à la maison, les adeptes se laissent aller à faire descommentaires à haute voix : l’ambiance est conviviale.Bowie est partout ! Undamier au sol en interaction avec neuf écrans nous le traduit ingénieusement.Selon neuf cases sur lesquelles vous vous placez, le son d’un des clipsdiffusés sur un des écrans se déclenche. D’une case à l’autre vous voyagez àtravers ces différentes dimensions. Bowie n’est pas qu’une étoile maisplusieurs étoiles qu’il a été, qu’il est et qu’il restera. En y pensant, nousne sommes pas loin de l’adoration et du culte de la personnalité.

Crédit photographique : P.

Believingthe strangest things, loving alien…[4]

Pour ceux qui ont été envoûtéspar le chant des sirènes…ou plutôt de Bowie …Il vous est possible de finirvotre visite dans une salle d’ambiance. Affalé dans un canapé, des images deconcerts de Bowie sont projetées sur l’ensemble des parois en toile derrièrelesquelles se cachent des costumes flottants dans l’obscurité. A défaut detrouver une place pour profiter pleinement de cette aire de repos après près de2h d’exposition, je quitte le navire à contre cœur. A la sortie, délesté de monéquipement auditif, la lumière de l’extérieur et le passage inévitable par laboutique me ramènent brutalement sur terre. Mais c’est avec les yeux et les oreilles pleines d’étoiles que je reparsde cette exposition.Exposer Bowie est un défi brillamment relevé pourles fans comme pour les novices.  Lapresse n’a de cesse de parler d’ « Odyssée », de « Voyage dansl’espace », d’ « Ovni » à propos de Bowie et sonexposition. Les qualificatifs ne sont pas de trop à la Philharmonie de Paris.Le lieu, de par sa fonction et son architecture, est l’endroit idéal pouraccueillir la rétrospective de la vie de cette icône. L’exposition dépeint unesprit infiniment miroitant et polymorphe. L’exploit est réussi. Il ne vousreste plus que jusqu’au 30 mai 2015 pour partir en voyage sur Mars avec DavidBowie, l’extraterrestre aux yeux vairons.

Ohman ! Look at those cavemen go. It’s a freakiest show. Take a look at theLaw man beating up the wrong guy. Oh man! Wonder if he’ll never know? He’s inthe best selling show.Isthere life on Mars?[5]

PersonaPour en savoir plus:

http://davidbowieis.philharmoniedeparis.fr/

#David Bowie

#Musique

#Immersion


[1] Bowie David, Starman, The Rise and Fall of ZiggyStardust and the Spiders from Mars, 1872.

[2] Bowie David, Space Oddity, Space Oddity, 1972.

[3] Bowie David, Changes, Hunky Dory, 1971.

[4] Bowie David, Loving the Alien, Tonight, 1985.

[5] Bowie David, Life on Mars ?, Hunky Dory, 1971.

De l’âge de pierre à l’âge des...pixels ?

« Merci de ne pas toucher », ces quelques mots font partie de notre quotidien dans les musées, certains l’ayant intégré plus que d’autres.

© Le forum de la seconde guerre mondiale, des conflits contemporains et de l’actualité : la Coupole.

« Merci de ne pas toucher », ces quelques mots font partie de notre quotidien dans les musées, certains l’ayant intégré plus que d’autres. Ces petits écriteaux jalonnent presque systématiquement les parcours, galeries, salles, rappelant au visiteur que, malgré tous les efforts d’ouvertures des musées vers le public, il n’est pas chez lui et qu’il y a une certaine distance à mettre entre le simple commun des mortels et l’objet chef-d’œuvre. Mais alors qu’advient-il quand les nouvelles technologies, de plus en plus présentes, entrent en jeu dans nos espaces muséaux et viennent contredire la sacralisation des objets et du « no contact » en incitant justement les gens à toucher ?

La table tactile, merveille de technologie, s’inscrit dans ce processus de participation du public. Le principe ? Un grand écran, horizontal, sur un support type table, à disposition dans les salles des musées, et qui permet de « jouer » avec les éléments contenus à l’intérieur, les déplacer, les agrandir, les superposer…

L’apport pédagogique est conséquent. Ainsi le visiteur peut zoomer dans une constellation, faire défiler des photos d’archives, et même, à la pointe du progrès, interagir avec l’information et la modifier.

Je touche, d’accord, mais est-ce que je comprends?

A l’image du musée d’Histoire naturelle de Lille, qui a accueilli sa première table tactile en 2011, les possibilités qu’apporte ce dispositif sont importantes et justifiables. Objet sinistre et quelque peu intimidant lorsqu’il est inanimé, osez et bougez un de ces dispositifs et vous vous retrouvez devant le R2D2[1] du musée, une sorte de table du futur, colorée et animée ! Bien que le terme précis pour ce type d’outil sur ce site soit légèrement plus barbare, à savoir « Table tangible à détection d’objet », celle-ci permet toutefois de montrer en plus grande quantité les minéraux présents dans les réserves du musée et avec une simplicité plus ou moins appréciée. Ainsi, le musée rappelle au passage qu’il possède la plus grande collection de minéraux de France et offre une manière moins monotone, contrastant légèrement avec la muséographie de la partie de l’établissement consacrée aux pierres, de la présenter. Plus de 1000 échantillons ont ainsi été scannés et numérisés afin d’offrir au public non seulement une vue mais aussi des informations sur ceux-ci. Car l’outil ici ne sert pas qu’à montrer, mais aussi à interagir avec les éléments. En effet, à l’aide d’atomes matérialisés via de petits palais, le visiteur est invité à composer ses minéraux de manière ludique et intelligente. Les scientifiques apprécieront et se conforteront, les novices s’amuseront ! Après une enquête[2] réalisée à la suite de la mise en service de cet outil, les résultats ont été plutôt positifs, la table étant bien accueillie et utilisée par le public, mais parce qu’étant probablement à l’échelle du musée, qui ne reçoit pas la fréquentation du Louvre par exemple.

La Coupole, centre d’Histoire et de mémoire du Nord-Pas-de-Calais, est un autre exemple intéressant d’utilisation de la table tactile. Les divers parcours qu’ils proposent autour de la Seconde Guerre Mondiale sont jalonnés de différents dispositifs techniques de médiation. Bunker à l’extérieur, Futuroscope[3] à l’intérieur, la Coupole nous immerge dans l’univers de 1939-45 grâce à divers dispositifs contextualisants. L’utilisation de table tactile ici est assez différente de celle vue précédemment. En effet, on peut ici accéder à des images d’archives, qui ont été numérisées, et qui n’auraient probablement pas pu être montrées dans un autre contexte. Fidèles à l’ambiance et au sujet, on peut donc faire défiler des photographies et documents de guerre, avec possibilité de zoomer sur des détails. Le principe aurait pu être pertinent si les gens ne s’étaient pas intéressés plus au dispositif qu’au contenu…

On a pu ainsi observer le public, enfant comme adulte, « s’amuser » à zoomer sur des photos et à les « envoyer de l’autre côté de l’écran » sans se soucier plus que cela du fait qu’ils « jouaient » avec des images de camps de concentration… Et là, judicieusement placée dans la salle, une bouffée d’air frais « humain », matérialisée par un surveillant, vient gentiment et avec diplomatie faire remarquer à la personne qu’en effet, ce n’est pas un jouet et qu’elle était en train de manipuler des témoignages de souffrances. Ainsi en général, l’attraction s’arrête, tout le monde descend et se dirige vers la sortie…ou vers le prochain « manège ».

Le concept de table tactile, comme tout usage du numérique, reçoit un très fort soutien du ministère de la culture depuis quelques années, et on peut voir chaque jour son fort potentiel et les possibilités qu’il développe et permet. Une plus grande accessibilité à un nombre d’informations toujours croissant, un usage et un rapport ludique, participatif, en accord avec la société moderne et technologique… Mais le débat demeure au sein même des professionnels, peut-on tout transmettre par le biais des technologies ? Leur usage est-il toujours judicieux, adapté ? Quant on voit une table tactile utilisée par dix personnes et qu’on en observe cent autours qui n’y ont pas accès, peut-on parler de révolution de médiation ? Ou quand elle permet de rendre « ludique » la consultation d’images de guerre, ne peut-on pas craindre un intérêt pour l’outil plutôt que pour le contenu ? Est-ce vraiment incontournable pour attirer toujours plus de monde dans les musées ?

A l’heure des pixels et du numérique, j’ai, pour ma part, simplement envie de m’installer dans un coin de musée et « reposer » mes yeux sur une bonne vieille toile de Monet…

Julie Minetto


[1] Petit robot de la saga futuriste et de science-fiction Star Wars

[2] Par le laboratoire d’étude Geriico, université de Lille.

[3] Parc d’attraction du Poitou, basé sur l’image et les technologies cinématographiques

Développer un outil en 3 jours...

La médiation muséale est un travail de longuehaleine : établir un axe, le développer, le défendre, le tester, l’intégrer au musée etc. Comment s'imaginer la créationd'une dizaine de prototypes d'outils de médiation, en moins de 36 heures ?Le concept Museomix est tout simplement une machine !

En un peu moins de trois jours, environ 150participants et coachs, (créatifs, développeurs, médiateurs, communitymanager..) développent un peu plus d'une dizaine de projets de médiation. Chaqueéquipe s'approprie un musée, des collections, mais surtout avec les nouvellestechnologies (mises à leur disposition). Le dernier Museomix s’est déroulé au musée gallo-romains de Lyon Fourvière, les19, 20 et 21 octobre 2012.

De nombreux espaces furent proposés auxparticipants, les incitant alors à s'en approprier et à imaginer une idéeporteuse et novatrice.


Crédits : Quentin Chevrier

L'année 2013 va être une année novatrice pourMuseomix qui se déroulera dans pas un musée mais six ! Dont quatre en France,un au Canada et un en Angleterre. Notre master aide à l'organisation decelui qui se déroulera au Louvre-Lens. C'est pourquoi notre petite équipe de M1a participé activement à l'édition 2012, qui fut pleine de découvertes etde  rencontres. J'ai eu la chance d'intégrer l’unedes équipes de participants; se fut une course marathonienne afin de mettre enplace notre prototype.

Avec mon équipe, nous nous sommes penchés sur lapartie du musée qui retranscrit l'importance de Lyon, comme lieu incontournabledu commerce méditerranéen (France/ Espagne/ Italie). On y trouve des amphores,des stèles, et mosaïques témoignant de l'activité marchande. Nous avons alorsimaginé un voyage interactif et participatif. Ce parcours permettait auxvisiteurs de toute âge de découvrir, le commerce du vin à travers sesdifférentes étapes : de sa production en Espagne à sa consommation à Lyon. Quelquescontraintes temporelles et spatiale nous ont été imposés, en effet la médiationne devait pas dépasser une durée de 7 à 8 minutes et nous devions nous adapterà la scénographie de l'exposition temporaire, mise en place au préalable dansle musée.

Le parcours commençait avec l'entrée dans l’espace du commerce enMéditerranée, au milieu des amphores et des inscriptions. Sur une borne reposeun petit bateau. Un texte d’accueil invite le visiteur à le saisir et le fairecheminer le long d’un parcours au sol, au milieu des collections, simulant lamer Méditerranée et le Rhône. Arrivé à la première borne, il fallait déposer lebateau sur le dessus et une bande son débutait alors. La voix du Dieu antiqueBacchus retentissait et plongeait le visiteur au cœur du quotidien, des enjeuxet des aléas du transport maritime. Il le guidait vers les prochaines étapes duvoyage : passer d’une borne à l’autre et avancer dans sa découverte.

Pour pouvoir avancer, le voyageur devait réaliserune épreuve, sous forme de manipulation intégrée à la borne. Chaquemanipulation le mettait dans la situation d’unmarin au cours d’une navigation et l’amenait, par le fait, à s’immergerdans les pratiques de l’époque (Exemple :souffler pour symboliser la navigation à la voile, tirer sur une corde pourcomprendre le halage sur le Rhône, verser le contenu des amphores dans unréservoir de stockage, etc.).


Crédits :  Quentin Chevrier

A chaque étape les événements étaient inspirésdes objets de la collection qui l’entourait (mosaïques,amphores, sarcophage de charpentier, stèles, dolium…). Le bateau lui servait de fil conducteur, tout au longdu parcours entre les bornes et donc retraçait le voyage de Tarragone à Lyon. Ilservait également de déclencheur pour la bande son (avec un capteur RFID etArduimo). Cet outil de médiation a été imaginé pour évoluer avec la mise enplace d'un dispositif lumineux. Les objets exposés pourraient s'éclairer aumoment où l'histoire les citerait. L'espace serait ainsi moins éclairé et doncplus immersif et le visiteur pourrait plus facilement relier les objets àl'histoire.

Cette approche ludique du commerce enméditerranée, a beaucoup plu au jeune public, car le fait d'intégrer unemanipulation physique dans ce dispositif, les questionne et incite leurcuriosité.

La création et surtout la mise en place de cetoutil ne fût pas facile, en effet à la fin des trois jours il n'était pastotalement opérationnel : quelques petits problèmes techniques, comme la miseen place du dispositif électronique sur les bornes, mais cela reste unprototype.

Néanmoins, cet outil de médiation est en cours de développement au musée,afin de devenir un réel outil de médiation à temps plein.

Agathe Gadenne 

Museomix

Musée gallo-romain

En réaction aux censures et vandales : le musée virtuel

Après les attentats de Charlie Hebdo que nous avons évoqués dans deux articles sur le blog (ici et là) l’exposition Femina, la réappropriationdes modèles qui devait se tenir à Clichy-la-Garenne du 25 janvier au 26avril a pris fin début février, soit juste après son inauguration.


Silence
de Zoulikha Bouabdellah © Gallerie Anne de Villepoix

Musées et expositions subissent fortement l’actualité depuis janvier 2015...

Après les attentats de CharlieHebdo que nous avons évoqués dans deux articles sur le blog (ici et )l’exposition Femina, la réappropriationdes modèles qui devait se tenir à Clichy-la-Garenne du 25 janvier au 26avril a pris fin début février, soit juste après son inauguration. Tout estparti d’une œuvre de l’artiste franco-algérienne Zoulikha Bouabdellah, Silence, qui était devenue trop sensiblepour certains. Silence questionne laplace des femmes dans la religion par 28 paires d’escarpins disposées dans destrous faits à 28 tapis de prière. Après les attentas de janvier, la thématiqueabordée est apparue susceptible de causer d’éventuels incidents irresponsables.Pour soutenir Zoulikha Bouabdellah, toute l’exposition a été décrochée.

Plus récemment c’est le muséeirakien de Mossoul qui a souffert. De très nombreuses œuvres ont été violemmentdétruites par Daesh, vidéos à l’appui. Mais si le monde de l’art, de laculture (avec le monde entier) s’indigne et souffre de ce que vivent les muséeset les expositions, il essaie aussi de trouver des solutions. 

Privée de toute visite l’expositionFemina ? Pas si sûr. Détruiteset destinées à être oubliées à jamais les œuvres du musée de Mossoul ?Peut-être pas. Car si les musées réels, physiques sont touchés par toute cetteactualité, ce n’est pas le cas des musées virtuels. Et ce sont eux qui naissentdans de tels moments et redonnent un souffle d’espoir à la culture. 

L’exposition Femina qui voulait mettre en valeur la création artistique fémininese visite désormais en ligne. Avec une vue à 360° vous pouvez vous déplacer dans les salles del’exposition, du rez-de-chaussée à l’étage et pouvez admirer les œuvres quiétaient présentées. Cette mésaventure n’empêchera surement pas le cycle d’expositionssur les femmes artistes commencé par la Galerie Les filles du calvaire decontinuer pour s’achever avec Et lesautres minorités dont les dates ne sont pas encore connues.

Les œuvres du musée de Mossoul,quant à elles, reviennent peu à peu à la vie, grâce à la création d’un musée virtuel, d’une plateforme où chacun peut participer pour recréer en 3Dles œuvres détruites. Malgré leur destruction physique, elles revivent ainsisur nos écrans et pourront peut-être un jour à nouveau exister de façonmatérielle. 

Capture d’écran de l’entrée de lavisite virtuelle de Femina, laréappropriation des modèles.

Le musée virtuel comme réactionDans de telles circonstances, lemusée virtuel prend un nouveau sens. Non seulement il permet de rendre lesœuvres accessibles au plus grand nombre mais surtout, c’est une réaction face àl’actualité.

Une exposition ne peut pas se fairecar l’une de ses œuvres est trop sensible ? Qu’à cela ne tienne ! S’ilest compliqué, sans soutien, de la maintenir visible dans le lieu prévu, lafaire vivre et revivre de manière virtuelle est un moyen pour l’artiste, decontinuer à partager son travail, ses réflexions. C’est une manière de répondreà cette pression et ces craintes. Précisions que Silence n’a pas été créée en réaction aux attentats de janvier.L’œuvre a pris un sens nouveau avec l’actualité. Cette résonance participe de sa force, de son intérêt et de sa pertinence. 

De la même manière, le Project Mossoul est une arme contre Daesh etson souhait de détruire tout un pan de l’héritage culturel mondial. Détruire desœuvres ne détruit pas toutes leurs traces, tous les souvenirs qu’elles ontlaissées. Et grâce aux avancées technologiques, à la modélisation 3D, cesœuvres continuent à vivre et pourront à nouveau voir le jour. Plus que cela, ceprojet de musée virtuel collaboratif pourrait aussi permettre de reconnaître etsuivre les objets pillés et revendus. 

Modélisation 3D du mihrab de lamosquée Banat Al Hasan © ruimx 

Bien entendu, les musées virtuelscomme les musées réels ne sont pas protégés de toutes les menaces. La cyberattaque qui a frappé TV5 Monde dernièrement le montre bien. Le virtuel n’estpas exempt de toute menace. Mais, dans de telles situations, c’est tout de mêmeun beau soutien que le numérique offre aux musées.

Aénora Le Belleguic-Chassagne

A consulter : - http://sisso.fr/vv/femina/#/salle_femina_1/

http://projectmosul.org/# Musée virtuel# Actualité# Réaction 

Et de la mort je vis les visages. In Flanders Fields, Ypres.

Le Musée In Flanders Fields de Ypres(Belgique) a délibérément choisi de montrer l'impact de la guerre sur les vies humaines et le paysage. Parti pris courageux qui a nécessité un important travail muséographique et scénographique. L'exposition permanente se décline en quatre parcours complémentaires et entremêlés proposant au visiteur une vue d'ensemble sur le sujet. Les axes chronologique, thématique et personnel (témoignages)sont complétés par un parcours réflectif. C'est ce dernier que je vais tenter d'analyser ici. Prenant la forme de quatre immenses tipis de béton, ces espaces sont disséminés à la croisée des parcours tout au long de la visite. Nommés, faute de mieux, balises-totems par le musée,ces îlots m'ont plus fait penser à des béances provoqué par la guerre. Je rapprocherai ces espaces singuliers du travail artistique de Jochen Gertz sur les monuments aux morts de 14-18 et sur la Shoah. Je pense aussi aux deux "voids" du musée Juif de Berlin. Si l'on choisit d'entrer, dans la première balise, on peut voir des photographies en noir et blanc ainsi que les négatifs. Celles-ci présentées dans de petites vitrines éclairées insérées un peu partout dans les murs. Ces photographies nous montrent des cadavres de soldats allemands exécutés à Ypres. La force de ces images réside dans la posture des cadavres maintenus artificiellement assis à l'aide de mains d'hommes bien vivantes. Le visiteur assiste, malgré lui, à une mise en scène d'un corps exécuté comme trophée. Au contact de l'image l'espace devient oppressant. L'impression d'étouffement s'accentue par les effets conjugués de la petitesse des vitrines, de l'artificialité de leurs lumières et de l'action de voir à laquelle nous sommes conviés de réfléchir. Cette réflexion sur le regard sera posée dans chaque balise, déclinée et déclenchée par une action différente.

                                           Baliseune et trois, Flanders Fields (c) AnneHauguel         

La seconde balise présente des photographiesde cadavres de soldats en noir et blanc prises sur les champs de batailles,seuls, gisants, mutilés, partiellement nus, immortalisés par ce portrait dansla mort. Ici, pour bien voir les images il faut se pencher, s'approcher, tordrele cou. La fugacité de la vie, lafragile condition humaine se voit désignée, étendue, déployée sur ces portraitscomme un drapeau d'air planté sur la terre immatérielle d'une humanitéévanescente.

 Dans la troisième balise, le visiteur doit leverla tête. Par ce mouvement, il peut voir, suspendus, tel des visages flottants,des portraits en noir et blanc. Une nuée d'oiseaux immobile et silencieuse :les gueules cassées nous regardent d'en haut. Comme si leurs stigmates, infligés par la guerre, révélaient lapuissance fascinante de celle-ci. Comme si, prenant la place de Dieu, la guerrefaisait de ces hommes marqués, ses anges monstrueux. Tout en ne pouvant détacher son regard, levisiteur est amené, par le geste et par l'espace, à interroger cettefascination.

Dans la quatrième et dernièrebalise, le visiteur cherche où regarder et ce qu'il doit voir. Soudain unreflet, le regard plonge et découvre au sol, comme s'il se penchait au dessus d'une tombe ouverte, un squeletteétendu sur un lit terreux. Cette photographie en noir et blanc est reflétée parune vitre au dessus d'elle ; la mort se regarde dans un miroir. Et nous,humains, nous regardons la mort se regarder, mais celle-ci, ne nous regarde pas.

                                             Void,bâtiment Libeskind, Musée Juif, Berlin, (c) Anne Hauguel 

Ces quatre balises fonctionnentpar des moyens conjugués pour déclencher la réflexion chez le visiteur. Celui-cidoit mouvoir son corps et chercher l'image. Image qui lui montre la mort et ladéfiguration. L'espace de monstration est pensé comme un lieu de confrontationavec l'image et sa nature horrifique. Ce face à face nous demande d'interrogernotre humanité et la mortalité de notre condition. Ces lieux nous appellent àune réflexion dont l'objet est la sacralité de cette humanité que la guerre metlittéralement à mort. Cette réflexion, si elle peut être discursive peut aussise faire sans langage, par le corps et les sensations qu'il subit dans cesespaces singuliers. Ces quatre balises empruntent au même registre que les deuxsalles vides, les "voids" du  bâtiment Libeskind au Musée Juif de Berlin. Etnotamment de cet espace triangulaire et sombre, dans lequel on est amené àentrer avec des gens que l'on ne connait pas, et qui vous dépossède un instantde votre humanité pour vous plonger dans un monde sans langage, vide de sens.Pour penser l'impensable le Flanders Fields fait le choix de la frontalité etde l'action. Ainsi, confronté à la mort, en se déplaçant, le visiteur faitl'expérience de l'horreur indicible. Ici, l'acte de voir est si bien pensé parla muséographie et la scénographie, que le parcours échappe au débat stérile qu’entraîne toujours avec lui un espace strictement voyeuriste.

                                                                                                                                  Ophélie Laloy

    Merci à Anne Hauguel pour ses photographies

Si vous souhaitez poursuivre la réflexion sur lesconditions de monstration de l'indicible :In Flanders Fields Museum - Site web du musée

DIDI HUBERMAN Georges, L'image malgré tout, Les Editions de Minuit, Paris, 2004.

GERZ Jochem, Laquestion secrète. Le monument vivant de Biron, Acte Sud, Paris, 1999.# "Grande Guerre"# Morts#In Flanders Fields Museum

Et si vous étiez un moine du XIIème siècle ?

Parmi le riche patrimoine vendéen, on compte de nombreuses abbayes dont celle de Nieul-sur-l'Autise qui se distingue par un personnage important : Aliénor d'Aquitaine. Cette dernière a offert sa protection aux moines en faisant transformer l'abbaye Saint-Vincent en abbaye royale en 1141. La mise en valeur de ce patrimoine joue moins sur la conservation du bâtiment que sur le fait de faire vivre le patrimoine médiéval par de nombreuses activités de médiation. Après une présentation générale et une visite des bâtiments conventuels, le visiteur change de bâtiment par le jardin et arrive à la maison Aliénor, demeure du XIXème siècle transformée en espace muséographique où règne la nouvelle technologie. 


© www.chateaux-story.com

 Si le son et les écrans sont présents dans tous les espaces du site, c'est à la maison Aliénor que la médiation est la plus efficace. Le visiteur déjà présent sur le site depuis près d’une heure, peut ainsi prolonger sa visite en continuant à apprendre grâce aux supports ludiques. Après une animation de figurines en 3D projetées sur une bibliothèque, le visiteur arrive dans un espace où de grandes chaires rouges équipées d'écran permettent d'explorer les espaces de l'abbaye, reconstituée virtuellement telle qu'elle était au XIIème siècle. 

On pourra d'abord regretter le nombre restreint de place par rapport à l'espace précédent où une dizaine de personnes pouvait sans problème assister à l'animation. Ainsi, à la fin de la projection sur la bibliothèque, il n'y a pas de place pour que chacun puisse participer à cette immersion virtuelle, surtout à la pleine saison. Certains attendent leur tour, d'autres s'installent pour suivre à plusieurs, certains passent leur chemin.

Pourtant cette animation, qui tient autant du jeu vidéo que de la reconstitution permet une immersion dans la vie conventuelle du XIIème siècle. Le scénario est assez simple et efficace. Le visiteur se glisse dans la peau d'un chanoine surpris par un orage et qui se réfugie dans l'abbaye Saint-Vincent le temps d'une nuit. Ce visiteur va pouvoir parler à chaque moine pour découvrir son rôle mais également explorer la réplique d’un monastère du XIIème, tant par ces espaces que par son mobilier. Une carte permet d'identifier les pièces qu'il reste à explorer avant de pouvoir partir. A l'occasion, les moines répètent des éléments de l'histoire de l'abbaye tout en faisant le point sur leurs fonctions au sein du monastère. Au delà de cet apprentissage de la vie conventuelle, de la gestion du temps et des rôles de chacun, le visiteur est replongé dans l'espace qu'il a quitté un peu plus tôt. Ces espaces ne sont plus des lieux d'exposition dédiés à la sculpture romane ou à la musique mais des lieux de vie monastique : les sculptures du cloître sont complètes, le dortoir a des lits et le réfectoire est ressorti de terre.

L'animation se présente comme un jeu mais ne propose pas d'énigme à résoudre, c'est une simple ballade, un moyen de passer du temps sans trop le perdre mais qui ne propose pas de véritable challenge à l'usager autre que de passer par toutes les pièces. La prise en main du jeu est simple : un joystick à droite, un bouton d'action à gauche. La durée est en moyenne de 15-20mn. L'expérience montre toutefois que certaines personnes ne finissent pas le jeu. La carte n'est peut-être pas suffisamment mise en avant et l'espace oublié peut-être trop reculé pour avoir envie de retraverser toutes les pièces, même rapidement, pour voir l'animation de fin. On peut aussi évoquer un manque de temps, l'abbaye dispose en effet de nombreux éléments de médiation sur divers thèmes qui constituent un programme trop dense pour une seule visite. Enfin la présentation manque peut-être un peu de fond pour quelqu'un qui aurait déjà bien compris le système de fonctionnement du couvent.

Cette phase immersive par le biais de la visite virtuelle est donc une bonne tentative de médiation sans pour autant être une réussite totale. Pour un néophyte en matière d'abbaye cela sera très intéressant et notamment pour les enfants que la visite virtuelle et la manipulation de l'outil informatique attire. On peut regretter l'absence de remise à zéro du jeu ainsi que le manque de challenge pour le visiteur. Cela pourrait être comblé par l'extension du jeu, avec un niveau supérieur par exemple, dont le but serait d'aller chercher les espaces précisément avec des check points dévoilant des bonus stimulants. Cela permettrait à un public plus averti, qui ne rechigne pas à jouer, de bénéficier lui aussi d'une médiation ludique. 

Coralie Galmiche

Abbaye de Nieul-sur-l’Autise

L'Abbaye Saint Vincent

Explorons les Monuments Nationaux avec OFabulis !

Vousavez peut-être entendu parler cette année d'OFabulis, le jeu vidéoqui propose une enquête dans les Monuments Nationaux. Dévoilé enjuin 2014 pour Futur en Seine, la version finale est sortie le 18septembre dernier. Ayant simplement entendu parler de ce jeu sur mon fild'actualité twitter, je n'avais pas eu l'occasion d'y jouerjusqu'aux vacances de fin d'année.

Toutd'abord, qu'est-ce qu'OFabulis ?

Pourceux qui ne connaissent pas Ofabulis, il s'agit d'un jeu vidéo créépar l'association du Centre des monuments nationaux, du Centred'Histoire Culturelle des Sociétés Contemporaines, de l'Universitéde Versailles Saint-Quentin-en-Yvelines et de la société Emissive. Le jeu se présente à la fois comme un « point & click »(un jeu d'aventure où le joueur résout des énigmes en cherchantavec la souris les indices parmi l'environnement) et un « MMORPG »(un jeu de rôle massivement multijoueurs).

Plusconcrètement, le point & click induit une trame sous formed'enquête, pour tenir le joueur en haleine quand le choix du MMORPGpermet à l'utilisateur de créer un avatar, de choisir sa classe etde jouer en collaboration avec d'autres joueurs pour avancer plusrapidement.

Nouspouvons ainsi choisir entre 4 classes, chacune pouvant obtenir desindices différents. Une fois notre compte créé, nous sommes invités à poursuivre une enquête à travers plusieurs monumentsfrançais, de la Basilique de Saint-Denis au Mont Saint-Michel enpassant par la Villa Savoye. On avance ainsi dans le jeu en trouvantdes « clés » pour accéder aux « portes delégende » qui emmènent dans d'autres monuments ou dans desmondes parallèles (les mondes « insaisissables »), surlesquels se base notre enquête.

Lejeu vidéo mélange 3D, utilisée pour les personnages, 2D pour lesdécors (il s'agit de photographies en plongée, qui donnent de façontrès satisfaisante une impression de 3D) et de captures vidéos,pour les interactions avec les personnages non joueurs (« PNJ »).


PNJ- guide du Château de Maisons-Laffitte @OFabulis

Quelest l'intérêt de ce jeu ?

OFabuliscroise les genres, il utilise les codes du MMORPG : le jeu derôle massivement multijoueurs n'est pas toujours envisagésérieusement et n'est pas toujours le mode privilégié pour unserious game dans le domaine de la culture. Voir une initiativeculturelle qui marrie jeu vidéo et patrimoine est donc assezrafraîchissant, d'autant plus que le dispositif fonctionne.

Lesinteractions avec des personnages non joueurs (PNJ), que l'on trouvesouvent dans les jeux de rôle, permettent ici de donner lescontenus et les indices pour élucider les énigmes. Le fait depouvoir jouer en groupe pour résoudre des énigmes sur l'histoirede monuments permet une expérience en plus. Nos choix oriententl'avancement de l'intrigue et le jeu présente plusieurs finspossibles.

Deplus, qui n'est pas tenté par une enquête mystérieuse au sein d'unancien lieu de souvenir ? Ce scénario offre une solution plutôtefficace pour intéresser les publics et nous inviter à nousimmerger dans une visite virtuelle des monuments nationaux. Noussommes obligés de récupérer des informations sur les sites etl'histoire pour avancer et trouver les clés, de ce fait en avançantdans l'intrigue, nous incorporons des connaissances sans nous enrendre compte. Les contenus concernent les monuments, leur histoiremais aussi celle de personnages connus liés à ces derniers, commepar exemple le lien entre le Château de Maisons-Laffitte etVoltaire. Parallèlement, l'exploration de ces monuments qui ont euune importance dans l'histoire de France donne l'occasion de comblerses lacunes sur celle-ci.

Encoreau Château de Maisons-Laffitte, pour trouver la porte de légende,il faut résoudre une énigme sur les ordres architecturaux (lesordres des colonnes doriques, ioniques, corinthiennes..).


PNJ - Voltaire au Château de Maisons-Laffitte @OFabulis

L'articulationentre le ludique et le pédagogique fonctionne donc, mais avecquelques bémols :

Lamasse de contenus que le jeu déploie est assez importante, tout enétant large : les dialogues avec les PNJ par exemple,contiennent des informations très élémentaires concernantcertaines époques mais aussi des savoirs plus pointus, le toutcondensé dans un dialogue, la somme d'informations qu'un PNJ peutdivulguer est donc dense. Cela devient plus compliqué d'interagirpour trouver l'information qui nous intéresse et les dialoguesdeviennent par la même occasion parfois longs et laborieux.

Deplus, les énigmes proposées sont parfois relativement compliquées,et il est possible de rester un certain moment à chercher dans unendroit la clé pour passer dans le lieu suivant. Néanmoins, cesdifficultés sont diminuées par le jeu en groupe, qui permet d'avoirplus d'informations (puisque chaque classe a accès à des indicesdifférents), mais aussi de pouvoir s'appuyer sur les connaissancespersonnelles des autres joueurs.

Sivous jouez seul, l'onglet « partage », qui permet dediscuter avec les autres joueurs, pour demander de l'aide pourtrouver les clés par exemple, deviendra vite votre meilleur ami,tout comme votre navigateur internet.

Malgréces difficultés, le jeu est assez prenant et cela nous pousse àpersévérer, les difficultés ne sont donc pas forcémentdécourageantes.


Panthéon @OFabulis

Pourfinir, il s'agit aussi d'une visite virtuelle des monuments,accessible au non public, comme les personnes éloignéesgéographiquement (le jeu est disponible en anglais, ce qui permetune ouverture internationale). Le jeu se joue sur pc et mac, et mêmesur tablette android, et on n'a besoin de rien d'autre qu'uneconnexion internet (et un peu de patience) pour se lancer. On peutaussi apprendre sur l'organisation actuelle des Monuments Nationaux,avec dans chacune des séquences une présentation d'un employé quiy travaille : agent de surveillance, administrateur, médiateurset ainsi de suite, présentent leur parcours et leur poste.

Enconclusion, l'enquête est donc une solution plutôt efficace pourintéresser les publics et nous sommes invités à nous immerger dansle scénario du jeu. Cela prouve aussi que ce genre de format pourune initiative peut fonctionner, et ouvre donc la possibilité versd'autres projets de ce type.

C'estnéanmoins un jeu qui se joue en devant prendre des notes pour sesouvenir des indices pour trouver les clés potentielles, et sipossible en groupe.

Maintenant,il ne reste plus qu'à vous lancer !

N.P

Ofabulisest téléchargeable gratuitement sur internet à cette adresse :

http://www.ofabulis.fr/telecharger.php

#monuments nationaux

# serious game

# numérique

Faites vos Jeux ! Le Musée Olympique de Lausanne

De passage à Lausanne, je ne pouvais manquer le musée le plus connu et le plus visité de la ville. Après deux ans de travaux, le Musée Olympique a rouvert ses portes le 23 décembre 2013 avec trois niveaux consacrés à l'exposition permanente et un niveau pour les expositions temporaires.


Crédits photographiques : CIO

De passage à Lausanne, je ne pouvais manquer le musée le plus connu et le plus visité de la ville. Après deux ans de travaux, le Musée Olympique a rouvert ses portes le 23 décembre 2013 avec trois niveaux consacrés àl 'exposition permanente et un niveau pour les expositions temporaires. Situé dans un environnement exceptionnel, surplombant le lac Léman, le musée et son parc attire irrésistiblement le visiteur ; de plus le site internet du musée promet une expérience inédite dans un musée totalement  ancré dans le XXIe siècle.

Le MuséeOlympique de Lausanne n'est pas le seul musée consacré aux valeurs del'olympisme : il existe même un réseau d'une vingtaine d'établissements àtravers le monde. Cependant, celui-ci reste le plus important : en effet,Lausanne a été choisie par le Baron Pierre de Coubertin pour représenter lesvaleurs de l'olympisme et pour héberger le CIO (Comité InternationalOlympique).

Aprèsavoir gravi les marches d'un escalier monumental, je me retrouve dans le parcdu musée. Rien n'a été laissé au hasard dans l'aménagement de cet espace : lessculptures d'artistes célèbres (Igor Mitoraj, Niki de Saint-Phalle, EduardoChillida etc.) côtoient les équipements sportifs. Un mélange d'art et de sportsavamment orchestré qui attire différents types de publics. Avant d'entrer dansle musée, le ton est donné ; tout est calculé, coordonné au millimètre près, etfait pour attirer du public. Le tout est complété par l'entrée imposante etsolennelle encadrée par la flamme olympique ; j’ai plus l'impression depénétrer au sein d'un temple à la gloire des valeurs olympiques et de Pierre deCoubertin que dans un musée.

Le parc du Musée Olympique: Les footballeurs, Niki de Saint Phalle – Crédits photographiques : LT

L’expositionpermanente : 3 thématiques

Aprèsavoir payé un droit d'entrée plutôt salé (14 euros), je découvre le parcoursproposé : trois niveaux, trois thématiques : le monde olympique, les jeuxolympiques et l'esprit olympique.

Lepremier niveau propose un panorama sur l'incarnation de l'olympisme dans notresociété ; l'évolution des jeux, de la Grèce antique à Pierre de Coubertin puisde la création des comités nationaux olympiques à l'engagement des villes hôtesau niveau de l'architecture, des produits dérivés, et des cérémoniesd'ouverture. En entrant dans le premier parcours, je suis saisie par laprésence d'écrans dans toutes les pièces : les projections, les vidéosexplicatives et les bornes numériques sont omniprésentes. Puis je comprendsrapidement que le musée a peu de contenu matériel à exposer dans cette partiedu musée et qu'ils doivent donc compenser avec beaucoup de contenu multimédia.Malgré cela, ce premier niveau est très chargé : aucun pan de mur n'est laissévierge et l’information est partout.

Aprèsavoir apprécié une belle collection de toutes les affiches des Jeux Olympiquesqui montrent l'évolution du graphisme selon les pays, j'accède au deuxièmeniveau qui, selon les dires du musée, est le cœur de l'expérience olympique.Cette partie présente les grands champions olympiques, l'évolution des disciplineset des programmes des Jeux Olympiques d'hiver et d'été. Cette fois-ci, lesécrans de toutes tailles côtoient les tenues sportives des grands champions. Levisiteur peut également toucher différents types de revêtements de sol, desemelles et d’équipements selon les sports. Plusieurs bornes numériques sontégalement à disposition pour rechercher des vidéos d’archives : la base dedonnées contient plus de 1000 séquences pour permettre au visiteur de chercheret de visionner ses moments olympiques préférés. Après un rapide tour d’horizondes Jeux Paralympiques et des Jeux Olympiques de la Jeunesse, je me dirige versle dernier niveau ; l’esprit olympique.

Cedernier parcours propose une découverte des entraînements, des régimesalimentaires des sportifs olympiques et de la vie au village olympique. Lequotidien des athlètes est présenté à l’aide d’une vingtaine de bornesnumériques qui proposent des témoignages de champions sur leur vie sportive.Les repas des jeux olympiques sont présentés en vitrine sous forme dereproduction en plastique et exposés à la manière des sampuru japonais. Le parcours de l’esprit olympique se termine parun spectacle audiovisuel à 180° sur les valeurs du sport et par une très bellecollection de toutes les médailles des Jeux. Un espace est aussi consacré à desexercices d’équilibre, de concentration mentale ou encore de réactivité pour semettre dans la peau des sportifs, espace très ludique et pris d’assaut par lesfamilles. Par ailleurs, des jeux ponctuent tout le parcours de l’expositionpermanente ; des quizz sur des bornes numériques ou encore des boîtesnoires où l’on peut enfoncer sa main pour deviner quelle torche ou quellemédaille olympique se cachent. L’exposition permanente se termine par un réelpodium des Jeux de Sydney 2000 où chaque visiteur peut se faire prendre enphoto sur la plus haute marche : le musée a vraiment su répondre à la foisaux attentes des enfants et des adultes.

Ensortant de l’exposition permanente et avant de me diriger vers l’expositiontemporaire, je réfléchis à tout ce que je viens de voir, et à l’expérience d’un« musée du XXIe siècle » que l’on me proposait. Pendant ces deuxheures passées dans les trois parcours, je me suis beaucoup amusée, mais celane m’a pas donné matière à réfléchir ; avec tous les jeux et lesexpériences du parcours, je me suis parfois plus sentie dans un parcd’attractions que dans un musée. Cependant, le musée fourmille de bonnes idéesen matière de scénographie et d’outils numériques, malgré une trop forteomniprésence du multimédia de mon point de vue. De plus, la grandehétérogénéité des publics pose une difficulté au musée ; quel discoursadopter pour parler tant aux passionnés de sport qu’aux simples curieux ?L’établissement relève ce défi haut la main avec des contenus ni trop basiquesni trop techniques et assez intéressants pour capter l’attention de tous.

Enfin,ce qui m’a le plus dérangé dans l’exposition permanente, c’est l’aspectprosélyte du discours du musée ; les valeurs olympiques sont érigées en parolessaintes et aucun des drames qui se sont déroulés lors des Jeux Olympiques nesont évoqués ne serait-ce que pour rendre un hommage (décès de certainsathlètes, massacre de Munich au JO de 1972, attentat des JO d’Atlanta 1996).Pourtant ces événements font bel et bien partie de l’histoire des JeuxOlympiques.

L’exposition temporaire : Courir après le temps (du 05 juin2014 au 18 janvier 2015)

Affiche "Courir après le Temps" -  Crédits photographiques : CIO

Jedécide de terminer ma visite par l’exposition temporaire « Courir après letemps ». L’espace d’exposition est plus calme et moins bondé que leparcours permanent. L’exposition est organisée en neuf thématiques autour del’évolution de la notion du temps dans le sport à travers les âges, tant auniveau social, artistique et technologique. Le parcours de l’exposition m’asemblé très bien pensé : à la place de choisir un parcours chronologiquesur l’évolution de la notion de temps, les concepteurs ont préféré découper enneuf différents types de temps. Au fil des espaces, j’ai donc pu découvrirentre autres le temps cyclique, le temps linéaire mais également le temps del’athlète et le temps sportif.

Parrapport aux espaces de l’exposition permanente, le contenu multimédia ne prendpas le pas sur le discours de l’exposition et les explications sontrigoureusement scientifiques et compréhensibles malgré la difficultéd’expliquer la notion de temps. Des objets exposés illustrent très bien lespropos tenus : une copie conforme en 3D du Mécanisme d’Anticythère pourillustrer la notion de temps pendant les Jeux Antiques, de très belleschronophotographies de Marey pour découper le mouvement des athlètes, ou encoredifférentes machines qui ont chronométré les épreuves durant les JeuxOlympiques modernes. L’exposition est également ponctuée de photographiesévoquant la performance des sportifs, la notion de record mais également desphotofinish (photographie de lignes d’arrivée où il est impossible dedéterminer à l’œil nu quel athlète l’a franchie en premier). Le contenumultimédia est moins ludique avec des bornes numériques diffusant desinterviews d’artistes, de philosophes et de scientifiques sur la notion detemps, et avec des projections de très belles vidéos : « le temps del’attente » et « le temps du départ » entre autres.

L’expositionse termine sur une œuvre de l’artiste Michelangelo Pistoletto, L’Etrusque.Cette sculpture placée face à un miroir est censée représenter le tempslinéaire ; le passé, le présent et le futur.

Malgréun discours de propagande qui érige les valeurs olympiques sur un piédestal quim’a quelques fois un peu dérangée, je vous conseille de ne pas manquer ce muséesi vous êtes de passage à Lausanne ne serait-ce que pour la scénographiesoignée et la multiplicité des outils numériques. De plus, vous vous amusereztrès certainement dans l’exposition permanente et vous apprendrez beaucoup dansl’exposition temporaire qui est très bien conçue. Cependant, si l’aspectcommercial de ce musée et les Jeux Olympiques vous rebutent, profitez dumagnifique parc et dirigez-vous vers le Musée de l’Elysée (Musée de laPhotographie) qui est situé juste au-dessus du Musée Olympique !

LT.

#olympisme

#sport

#multimédia

Pouraller plus loin :

http://www.olympic.org/fr/musee : Siteinternet du Musée Olympique

http://www.olympic.org/fr/content/le-musee-olympique1/decouvrir/presse/dossiers-de-presse/dossier-de-presse-courir-apres-le-temps/ : Dossierde presse de l’exposition Courir après le Temps

File ta bobine à La Manuf'

Le récitd’une aventure humaine et technologique, à renfort d’énergie et de fils

C’est avec un très grand plaisirque j’ai participé à l’édition Museomix Nord 2015. Pour ceux qui ne seraientpas au courant, Museomix est un rassemblement de 3 jours, pendant lesquels despersonnes d’horizons divers et variés revisitent un musée en proposant desidées neuves, parfois un peu loufoques, souvent futuristes et généralementparticipatives et interactives. Le but ? Repenser le musée, le recentrersur l’expérience du visiteur, en repoussant les barrières technologiques, pourinnover et le rendre toujours plus attractif.


@Ndgh59

Du 6 au 8 novembre, La Manufacturede Roubaix (alias La Manuf’) a accueilli une cinquantaine de museomixeurs dansses locaux. Ce musée, qui prend place dans une ancienne usine de textile,présente une très belle salle des machines, allant du métier à tisser médiéval (reproduction du XIe siècle) à unemachine de la fin des années 1990. Chaque machine est sublimée par un jeu delumières sur les multiples fils qui se déploient tels des rideaux autour d’unescène. Et les couleurs des bobines donnent parfois à l’ensemble un aspectd’arc-en-ciel.


@Ndgh59

Maisrevenons à nos moutons… ou plutôt à nos bobines. Laissez-moi vous présenternotre équipe des Embobineurs et notre prototype File ta bobine !

Pendant ces trois jours, j’ai faitpartie de l’équipe des Embobineurs en tant que communicante, au côté de Céline(coach bien-être et santé), Manon (archiviste méticuleuse), Gautier (graphistede la mort), Charlotte (médiatrice bricoleuse), Pierre (fabricant menuisier) etAlex (DJ codeur de l’extrême).


@FileTaBobine

Nous avons eu la volonté de tisserdu lien entre le passé et le présent, entre le visiteur actuel du musée etl’ouvrier de l’usine, entre l’Homme et la machine. Pour cela, nous avons choiside nous installer en début de parcours afin d’emmener le visiteur dès le débutde son expérience muséale.


@FileTaBobine

A travers une installation faite defils et de tissus, notre prototype propose au visiteur de devenir Suzannel’ouvrière, la petite Philomène, Yahya l’ouvrier immigré, Israël le patron oule jeune Alfred. Grâce à un écran tactile, chaque visiteur choisit le profild’un de ces anciens acteurs de l’usine. Il accède ensuite à une photo d’époque.Grâce à une webcam, son visage vient s’incruster dans celle-ci. Une carted’ouvrier s’imprime, et donne des informations complémentaires au visiteur :caractéristiques physiques, origine, adresse, année d’embauche, profession,observations du chef du personnel, machine attribuée dans le parcoursd’exposition.


@FileTaBobine

Par la suite, le visiteur effectuesa visite avec sa carte d’ouvrier. Il peut alors se confronter à la machine surlaquelle il aurait travaillé s’il avait été ouvrier à l’époque. A la fin de sonparcours, s’il le souhaite, le visiteur vient accrocher sa carte d’ouvrier surl’installation. Il s’insère ainsi dans un tissu de visiteurs actuels du muséeet d’anciens acteurs de l’usine.


@FileTaBobine

Etsinon, concrètement, les trois de jours de Museomix, comment ça se passe ?

J1

Après un accueil sympathique, unedistribution de tote bag et de badges (dont un magnifiquement tricoté), nousavons eu le droit à une visite guidée de La Manuf’, suivie de la présentationdes partenaires : La Piscine de Roubaix, l’Ecomusée de Fourmies, lesArchives du Monde du travail de Roubaix,  Holusion, Tri-D, et TXRobotic.

Ensuite, sur des thématiquesprédéfinies, les museomixeurs inscrivent des mots, des idées grâce à despost-it. Une fois ce grand brainstorming effectué, chacun pose son badge devantla thématique qu’il préfère, et un bingo géant permet de constituer les équipes,qui se compose de 7 personnes : un coach, un expert en contenus, ungraphiste, un médiateur, un communiquant, un codeur, et un fabricant.

Le reste de la journée permet deréfléchir et d’échanger en équipe autour de ce sujet. Le temps passe alors trèsvite. Beaucoup d’idées se succèdent, s’entremêlent. L’équipe s’approprie lesujet, une trame commence à prendre forme, un scénario utilisateur apparait et,ensemble, nous validons notre idée de prototype pour la présenter plus tard enplénière.


@Ndgh59

J2

Le deuxième jour, une fois lesrôles précisés, la phase de réalisation commence. Une liste de course estétablie pour réaliser notre prototype. Un compte Twitter spécifique devientnotre relais de communication, à grand renfort de photos. Une partie del’équipe se lance dans la fabrication d’une maquette afin de se confronter auxcontraintes techniques de la future réalisation. L’un code, un autre définit l’identitévisuelle… pendant qu’un dernier part récolter des informations dans lesarchives. La rédaction s’initie. Nous discutons, rigolons… La fatigue commenceaussi à se faire sentir. Vient ensuite le moment de créer une vidéo pourprésenter notre idée le soir en plénière. Après le dîner, certains membres de l’équipecommence à scier, viser et peindre, pendant que les autres continuent à coder,rédiger, photoshopper…

J3

Après quelques heures de sommeil vientle troisième et dernier jour. Un seul mot d’ordre : foncer ! A peinearrivé, chacun saute sur les pinceaux, les ciseaux, l’agrafeuse, la sciesauteuse, la perceuse et plusieurs d’entre nous attaquent le montage et la miseen place de la structure. Pendant ce temps, le codeur et le graphistecontinuent leurs travaux respectifs. La pression monte, l’équipe ne s’arrêtepas. En début d’après-midi, nous réalisons un crash test avec les organisateurset l’équipe du musée. Cela permet de faire le point sur l’accompagnement et lamédiation des futurs visiteurs. Le codeur se confronte aux bugs et problèmestechniques de dernières minutes. Et tout d’un coup, il est déjà 16H et lespremiers visiteurs arrivent. Commencent alors les explications, la médiation,les échanges, les derniers réglages… Tout se passe dans la bonne humeur. Noussommes très contents d’avoir réalisé tout cela en 3 jours, malgré la fatigue ;et les sourires des visiteurs nous le rendent bien.


@MuseomixNord

Commenten savoir plus ?

Je vous invite vivement à consulterles comptes Twitter de chacune des équipes de Museomix Nord pour découvrirtous les prototypes, et je remercie toute l’équipe de @MuseomixNord et de@LaManufRBX pour cette aventure intense, pleine d’énergie, d’idées, de bonbonset d’innovation !

@FileTaBobine @rrroubaix @TextileFutur @MiniJacquard @EnTrame @Industructibles 

Nadège Herreman

Vous pourrez aussi par la suiteretrouver les fiches de tous les prototypes sur le site de Museomix : http://www.museomix.org/les-prototypes/

#Museomix #Innovation #Prototype

Jeanne D'Arc 2.0

En plein cœur de Rouen, à quelques mètres de la cathédrale, est implanté l’Historial Jeanne d’Arc. 

L'action culturelle sur les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux se sont imposés comme l’un des moyens privilégiés de communication, d’information, de diffusion ou de promotion des musées. Le nombre de followerset de partages a de nombreuses vertus rajeunissantes : il redynamise l’image, popularise, modernise… La présence du musée sur les réseaux sociaux le rend tout de suite plus cool. L’image est sauve (ouf !).

Les institutions culturelles peuvent aussi se servir de ce formidable outil numérique pour se concentrer sur l’une de leurs missions principales : la démocratisation culturelle ! Mais oui, qui mieux que les réseaux sociaux pour remplir cette mission dans ce cas où la seule barrière d’accessibilité serait l’accès à une connexion internet ? Ils sont accessibles par tous, pour tous, presque partout, à n’importe quel moment et quelle qu’en soit la durée.

Éclairons tout de suite un point, ilne s’agit pas de substituer la visite insitu mais plutôt de compléter, de varier l’expérience du musée et de donnerenvie aux personnes de venir dans l’institution. Sur les réseaux sociauxl’institution culturelle va pouvoir susciter l’intérêt, piquer la curiosité des« socialeurs » sans pour autant les écraser sous le poids del’exactitude scientifique et historique. Car, pour reprendre Michel Serres, unefois que « petite poucette » est intéressée, elle ira chercher lesavoir, la connaissance scientifique par elle-même. Elle ira peut-être mêmechercher ce savoir au musée, lieu de connaissance et de science mais aussi lieude délectation et d’enrichissement. Et ces deux derniers points peuvent luiparaître beaucoup moins évidents.

Sur les réseaux sociaux,  il s’agit de mener des actions culturellespour et avec les publics. Twitter, Facebook, Snapchat… c’est aussi interféreravec la vie quotidienne des gens, partager un moment, se rencontrer. Le muséepeut sembler plus proche, plus accessible quand il n’y a pas la barrière de labilletterie et que les personnes peuvent directement et instantanéments’engager dans les actions culturelles proposées. Car les institutions doiventaussi rencontrer le visiteur, sans filtre, pour ainsi provoquer unenrichissement, une acculturation.

Tout repose sur l’idée duparticipatif. Il faut laisser les gens s’approprier un contenu, ne pas vouloirle contrôler (ce qui inévitablement briserait le charme). Aller du participatifau collaboratif voilà un bel objectif pour des musées qui sont avant tout unservice public (nous avons tendance à l’oublier un peu trop souvent).

Voici un focus sur trois exemplesd’actions culturelles menées par des institutions qui présentent plus d’unintérêt :

Les live-tweet

En 2015, à l’occasion de l’exposition Le roi est mort, le château de Versailles a retracé sur Twitter les derniersjours de Louis XIV tels qu’ils se dérouleraient à notre époque. L’action permetde mettre l’accent sur l’anecdote et de révéler la petite histoire, peut-êtreplus méconnue que la Grande. Maïté Labat, chef des projets multimédias auChâteau explique sur France 24 : « On s’est demandé comment on aurait raconté cette histoire si Louis XIVétait mort aujourd’hui. Et de fait, Twitter s’est rapidement imposé, notammentcomme première interaction avec les internautes, car c’est un outil quifavorise et crée le dialogue permanent avec le public. » Car levisiteur s’empare de l’histoire et peut la moduler, se l’approprier par ses commentaires, ses retweets. En voiciun exemple publié sur France 24. Il s’agit d’un commentaire de @velkounette àl’annonce du départ de Madame de Maintenon de Versailles, l'une des favoritesdu Roi Soleil, le 30 août : "Jeconfirme ! Je l’ai vue dans le RER tout à l’heure !".

Retweet "Le roi est mort" © EPV

Mais cette initiative n’est pasisolée et en 2014 le Musée de la Grande Guerre du pays de Meaux fait office deprécurseur avec la création du compte Facebook d’un poilu, Léon Vivien. Durantcinq mois, des publications ont couvert la vie quotidienne du soldat jusqu’à samort comme si Facebook existait en 1914. Cette action permet non seulement devaloriser les collections du musée avec la publication de photographies maispermet aussi à près de 65 000 personnes de revivre une partie del’histoire.

Le « tracking des habitants »,dispositif de la Halle aux sucres de Dunkerque

Partager son circuit dans la ville,voilà ce que propose la Halle aux sucres aux Dunkerquois et plus globalementaux habitants des Hauts-de-France. Chaque personne peut ajouter et partagerson trajet quotidien sur une carte interactive via une application mobiledéveloppée par Orbe. Pour cela rien de plus simple. Il suffit de segéo-localiser, d’enregistrer son circuit quotidien et de le partager sur unecarte interactive qui devient alors le réseau de tous ces chemins entrecroisés.L’habitant est acteur et pas uniquement consommateur du lieu culturel.Bémol : Comment donner envie aux habitants d’utiliser un outil pour traceret partager leurs chemins quotidiens ? Le dispositif participatif a du malà prendre l’ampleur souhaité puisqu’il dépend entièrement des Dunkerquois quine l’utilisent tout simplement pas. Cela vient peut-être du nom très peuaccrocheur de l’application : «tracking des habitants». Oui, nouspouvons le dire, ça fait peur. Surtout, cette action pose la question de la limitedes dispositifs participatifs quand les habitants ont du mal à s’en emparer.C’est peut-être ce qui résulte de la démarche de faire quelque chose pour lesgens mais sans les gens…

"Tracking des habitants" © Orbe

Le Rijkmuseum sur Youtube

C’est laplateforme qu’a utilisé le Rijkmuseum pour annoncer sa réouverture en 2013. Lavidéo est une opération de communication certes. Mais c’est aussi une actionculturelle hors-les-murs aussi surprenante qu’inattendue. Dans un centrecommercial d’Amsterdam, les gens qui faisaient tranquillement leurs coursessont pris à partie et emmenés dans une histoire folle de voleur au XVIèmesiècle. Il s’agit de mettre des personnes en action autour d’une rumeur, del’anecdotique et ce grandeur nature. Nous pouvons facilement imaginer que cespersonnes vont avoir envie d’aller au musée ensuite. Qu’ils regarderontcertaines œuvres plus attentivement car ils auront rencontré les personnages auhasard d’une session shopping, auront vécu une expérience palpitante et que lesœuvres feront partie de leur histoire. Onzehelden zijn terug ! (Nos héros sont de retour !)

https://www.youtube.com/watch?v=a6W2ZMpsxhg

D’autres initiatives sont courantesnotamment sur Instagram avec des jeux concours ou la proposition auxpublics de choisir les œuvres des expositions comme l’a fait le Columbus Museumof Art en 2013. Les institutions culturelles sont aussi présentes sur Snapchatcomme le LACMA (Los Angeles) qui utilise ce réseau avec beaucoup d’humour etinvite les visiteurs à s’amuser avec les collections.

M.D.

#réseauxsociaux

#participatif

#actionculturelle

Pour en savoir plus sur les live-tweet :http://www.france24.com/fr/20150901-france-chateau-versailles-mort-louis-xiv-twitter-exposition-leroiestmort

Pour en savoir plus sur l’utilisation deSnapchat par le LACMA : http://www.club-innovation-culture.fr/en-rejoignant-snapchat-le-lacma-incite-son-public-a-jouer-avec-sa-collection/

Pour en savoir plus sur la Halle auxsucres: http://lartdemuser.blogspot.fr/2017/09/la-halle-aux-sucres-histoire-dun.html 

L'odyssée Museomix : une quête vers l'innovation !

Le week-end du 19, 20, 21 octobre 2012 a eu lieu la seconde édition de Museomix, au musée Gallo-Romain de Lyon-Fourvière. Nous avons eu lachance, dans le cadre de notre projet de master, de participer à cetteexpérience innovante.


©Quentin Chevrier

Pendant trois jours Museomix a investi leslieux, sélectionnés par les organisateurs suite à sa candidature. Cet évènementinvite des professionnels et amateurs du monde culturel, artistique ettechnologique à repenser le musée et les méthodes de médiations par le biaisdes nouvelles technologies. A chaque équipe de projet de concevoir unprototype. Cette édition a été améliorée sur plusieurs points : une participationactive en ligne des internautes et une semaine de présentation des créations aupublic suivant le dimanche d’ouverture.

Dès leur arrivée,les museomixeurs ont suivi une visite guidée afin de découvrir les différentsespaces de remixage. Chacune des dix équipes s’est formée autour d’un thème,constituée au minimum: deux créatifs, un community manager, un développeur, unepersonne chargée du contenu et un médiateur.

Agathe Gadenne s’est impliquée dans l’équipe qui remixait l’espace du commerceméditerranéen. Après la définition du projet en groupe, la recherche du contenuet du discours, elle s’est appliquée à la conception de scénographie, dugraphisme et au suivi web (réalisation du site et participation en ligne).

« En intégrant une équipe, j’ai découvert intensément le conceptMuseomix. J’ai adoré rencontrer ettravailler avec des personnes de tous horizons. Ma seule déception est due auxproblèmes techniques qui ne nous ont pas permis de finaliser le prototype. »

Elisa Bellancourt a participé au développement de la médiation à travers laconception de la trame et du parcours des visites. Elle a collaboré àl’écriture de l’introduction de l’évènement et à la mise en place desinstallations de médiation. Elle a également créé un outil de médiation répondantau nom de Cléo 3000, un robot venu de 3012 expliquant la volonté de Museomix.

«J’ai eu la chance de travailler avec des professionnels créatifs et motivants.Ce qui m’a amusé c’est d’enregistrer l’introduction et le discours de Cléo, etde savoir que ma voix résonne encore dans les lieux. »


©Quentin Chevrier

Camille Françoise s’est associée au pôle médiation en réalisant des visites guidées etune partie de la signalétique du musée. Ses missions ont surtout été d’ordreorganisationnelle en participant à l’écriture de l’introduction de l’évènement,à l’installation des outils de médiation et à la diffusion de la communication (badges invités, invitations pour l’ouverture, dossiers de presse).

«C’était une superbe expérience ! Quoi de plus agréable que de voir le muséerevivre ? Je suis très heureuse d’avoir pu y participer et y être utile. J’airencontré des gens très imaginatifs et sympathiques. Malheureusement c’étaittrop court ! »

Margaux Geib a, quant à elle, travaillé dans les pôles Tech-shop et Fab-lab, dédiés auxprêts du matériel technologique et au graphisme. Elle a aidé à la conception duprogramme visiteur et du plan des installations dans le musée.

« Ca a été pour moi une expérience unique qui m’a permis de me réaliser et dem’inscrire au sein d’une équipe d’organisation. Je résumerai ces trois jours enquelques mots : partage, générosité, envie. »

Au terme decette aventure originale, nous nous sommes enrichies. Notre envie de créer unmusée vivant est encore plus forte, tout comme notre volonté de nous investirdans la réalisation de notre projet de master.

Agathe Gadenne, Camille Françoise, Elisa Bellancourt, Margaux Geib

Pour plus d’informations :Museomix - Site officiel

Photos de Museomix - Toutes les éditions

Vidéos des 3 jours :Jour 1Jour 2Jour 3

L’art aux codes barres !

De nos jours les nouvellestechnologies prennent de l’ampleur et participent de plus en plus à lamédiation des musées. Elles servent à favoriser l’ouverture de ces lieux à unplus large public ainsi qu’à faciliter la compréhension de certaines œuvres ouexpositions. C’est une nouvelle forme de participation publique permettant deréduire la distance entre les visions dites ‘‘expertes’’ et celles dites‘‘profanes’’.

En effet, les Smartphones, tablettes tactiles ou autres sontdevenus des outils de la vie quotidienne, ils sont pratiqués et utilisés detous avec une grande facilité. Les faire participer dans les musées a pour butde favoriser la compréhension générale en transformant un public uniforme etindifférencié en un public composite et pluriel capable de s’informer et deréaliser sa propre analyse des œuvres. Impliquer le public dans les musées estl’une des principales envies et recherches des futures médiations.

L’un de ces outils est de plus en plus visible dans notrequotidien ainsi que dans les institutions culturelles. Cet outil est le QR-codeou plus communément appelé flashcode. C’est lors de ma visite de l’exposition « Roulez, carrosses »au muséedes Beaux-Arts d’Arras que j’ai pu remarquer qu’une grande majorité des sallesen possèdent.

Un flashcode est un code barre en 2D permettant grâce à untéléphone équipé d’un lecteur ‘‘code QR’’ de lire son contenu ouvrant alors unlien sur l’appareil (informations, explications, vidéos, etc.).

La lecture des codesdans l’exposition nous envoie à chaque fois, grâce au lien, à une vidéo commentée qui explique le contenu de lasalle où l’on se trouve mais aussi des explications sur lesdifférentes œuvres qui y sont présentées. Il peut y avoir plusieurs dans lamême salle si plusieurs espaces y sont proposés comme dans la salle 1 où l’ondécouvre la ville d’Arras à travers le temps mais aussi les débuts et lanaissance des carrosses.

        Au fur et à mesure de la visite, les flashcodes nous apportent descontenus extérieurs et supplémentaires qui enrichissent l’exposition et nousaident à mieux se l’approprier et la comprendre. Ils la rendent abordable etinteractive ce qui donne une nouvelle vision des œuvres et des sallesprésentées au public. On peut ainsi découvrir les débuts de la ville d’Arras,l’histoire des carrosses de leur ‘‘naissance’’ en passant par les différentesfonctions qu’ils peuvent avoir, de leurs différentes formes liées aux époqueset nouvelles techniques de construction mais aussi en nous permettant de voirl’intérieur de ceux-ci.

Les flashcodes offrent unavantage au musée, en effet, en rattachant les œuvres aux médias numériques,une infinité de possibilités s’ouvre … Cela peut servir à intégrer la genèsed’une œuvre ou même y apporter un contenu supplémentaire de l’artiste grâce àdes liens ouvrant sur des interviews, des vidéos (comme lors de l’exposition Roulez, carrosses) mais aussi àdes textes ou même des liens vers d’autres œuvres ou artistes ou expositionscréant un dialogue, un échange. Les visites deviennent alors plus vivantes,plus ludiques (pour les enfants et surtout les adolescents) mais aussi plusaccessibles.

M.G.L

La cabine de mesure à la Cité internationale de la dentelle de Calais

« Passeportpersonnalisé de mensuration » recto-verso

© DR Cité Internationale de la dentelle de Calais

Osez vous-y mesurer !

Dans l’optique d’unenouvelle mise en valeur des collections de laCité internationale de la dentelle et de la mode de Calais,les universités locales, ULCO, l’Université du Littoral Côte d’Opale, et LISIC,le Laboratoire d’Informatique Signal et Image de laCôte d’Opale, offrent aux visiteurs la possibilité de seglisser dans les plus belles pièces de collection en dentelle grâce à leursurprenante cabine. Ne vous enthousiasmez pas outre mesure, il est hors dequestion, ne serait-ce que de frôler et encore moins de froisser une desmagnifiques tenues exposées à laCité de la dentelle. Celles-ci sont beaucoup trop fragiles etprécieuses. Les essayages sont évidemment virtuels. Grâce à la cabine demesure, installée dans le hall de laCité de la dentelle, il est possible de créer un avatar à sonimage et de lui faire revêtir les dentelles de Calais. Cette cabine, qui est enréalité un scanner géant, parcourt de ses rayons lumineux le corps desvisiteurs qui auront osé ôter leurs accoutrements du quotidien pour que puisses’effectuer la prise de leurs mensurations. Mensurations à partir desquellessera créé leur avatar qui revêtira, au gré de leurs envies, les costumes d’unerareté exceptionnelle, répertoriée dans la base de données prévue à cet effet.

Si la cabine est innovante,elle en effraye plus d’un dont la pudeur ne saurait être surpassée. En effet,pour que s’exhausse le rêve de devenir modèle pour parures extraordinaires dedentelle, il faut braver ses complexes et accepter d’entrer en sous-vêtementsdans cette cabine de mesure. Pourtant, la personne en charge de l’accueil vousrassure en insistant sur le fait qu’aucune image n’est visible depuis sonposte, qu’elle ne voit à son écran qu’une silhouette bigarrée dénuée dedétails. L’expérience n’est pourtant pas si intimidante, les cabinesd’essayages sous-entendent bien, en général, qu’il est possible de se dévêtir àl’abri des regards. Le principe est le même. Et la suite est tout à faitappréciable. (Bien que les avatars ne soient pas toujours le parfait reflet dela réalité, en atteste un des membres du personnel du musée qui trouvait queles fesses de son avatar étaient plantureuses au regard de ses courbesvéritables. Et pour ce qui requiert de ma propre expérience, elle a dû êtrerenouvelée une deuxième fois car mon avatar avait plus des allures deSchwarzenegger que d’une jeune femme qui est bien loin d’être une adepte du bodybuilding !) Une fois l’avatar créé, il est répertorié dans une base de données. Undispositif est installé non loin de la cabine où il est nécessaire de taper lenuméro identifiant, délivré sur le passeport attestant de votre passage dans lacabine, pour que votre double apparaisse à l’écran. Ce dispositif n’est pasirréprochable : le temps de charge est long, l’écran tactile manque deréflexes et il est nécessaire d’appuyer avec insistance pour que l’opérationfasse suite. Lorsque notre avatar est prêt, que nous avons convenu de lacouleur des yeux et des cheveux, nous avons l’opportunité de parcourir la garderobe numérisée et de choisir les ouvrages qui nous ont marqués lors de notrevisite, ou que nous trouvons tout simplement à notre goût, dans le cas où noustestions la cabine avant la visite. Grâce à cette invention, il n’est plusnécessaire de s’impatienter durant la mise en place de la crinoline : lesrobes se cliquent en un coup de pouce !

Peut-être aura-t-on eul’idée de placer sa tête au sommet d’un buste dans le reflet d’une vitrine eton se sera admiré, s’imaginant au XVIIème siècle parmi les marquiset les marquises. Ou peut-être aura-t-on profité du dispositif au sein duparcours de visite où l’on peut placer sa tête dans l’orifice prévu à cet effetet pris une photo nous projetant quelques instants à l’écran dans les juponsd’une autre époque. Avec un peu d’imagination, il est tout à fait possible dese voir revêtir les œuvres de laCité de la dentelle, mais la cabine, elle, promet uneexpérience à long terme, contrairement aux dispositifs disséminés tout au longdu parcours de visite. Bien qu’il soit pour l’instant impossible de retrouverson avatar sur le site indiqué, un projet de conception de visite virtuelle estsur le point de voir le jour. Dans la veine des « SIM’S », le célèbrejeu de rôle où l’on crée son personnage et sa vie virtuelle, laCité internationale de la dentelle permettra bientôt à nosavatars de se promener à l’instar des SIM’S dans leur monde virtuel, au muséevirtuel de laCité de la dentelle. Mais elle permettra aussi de revêtir lesplus beaux costumes et de devenir créateur de mode en assemblant leséchantillons numérisés disponibles sur la plate-forme depuis notre domicile. Etce sera surtout l’occasion d’interagir avec d’autres avatars, créant ainsi uneénième communauté virtuelle, qui elle, sera liée par l’intérêt commun de lamode et de la dentelle.

Cette innovation, quis’inscrit dans l’ère numérique actuelle, est révolutionnaire du point de vue duvisiteur, à qui l’on offre la possibilité de manipuler les collections maissurtout à qui l’on donne l’illusion de les revêtir. La cabine de mesure estégalement innovante d’un point de vue scientifique car cette base de donnéespermet de présenter les collections sans les abîmer. Cependant, si l’idée estprobante, le rendu laisse à désirer. Les pixels, faussant les courbes desavatars et la coupe des costumes, nous rappellent que la vitesse de l’évolutiondes nouvelles technologies est certes ahurissante, mais elle est loin de laperfection à laquelle nous aspirons qui devrait calquer avec justesse laréalité. Nonobstant ces défauts numériques, l’application est intéressante dansl’idée d’exporter chez soi l’avatar et la collection au-delà du musée grâce aupasseport personnalisé de mensurations. Malheureusement, l’adresse indiquée surle passeport est invalide. Il n’est pas non plus possible, pour l’instant, de« se retrouver » depuis le site du musée. Cependant, la rubrique« Monde communautaire » du site de laCité de la dentelle, vous met en haleine quant à cetteprochaine visite virtuelle du musée que vous pourrez effectuer avec votreavatar que vous trépignez d’impatience de retrouver. Une sortie« imminente » qui nous fait durer le suspens au risque d’en décuplerles attentes et peut-être d’en décevoir certains.

Katia Fournier

Le déshabilléau musée, une innovation osée!


© Nordlittoral

Inaugurée en septembre 2011 à la citéinternationale de la dentelle et de la mode de Calais, la cabine de mesures 3Dvous examine sous toutes les coutures! Grâce au principe de numérisation, ellecrée un avatar à l'image des mensurations du visiteur. Connecté à la cabine,l'ordinateur modélise et affiche la silhouette. Une fois sortie de la cabine,le visiteur peut personnaliser son profil grâce à une tablette située non loinde là. Il pourra ensuite déambuler virtuellement dans le musée, enfiler,assembler les pièces de collections exposées à sa guise. Cette innovation estprésentée comme un outil de médiation, un moyen de rendre accessible lescollections textiles tout en les préservant. L'objectif est de poursuivre unlien entre l'institution et le visiteur une fois qu'il a quitté les lieux.Toutefois, ce n'est pas une franche réussite pour cette innovation et noustentons de comprendre pourquoi...

       Accessible surcertains sites web de musée, les visites virtuelles permettent en principed'inciter l'internaute à venir visiter l'institution. Étonnamment ici, onparcourt virtuellement le musée après y avoir mis les pieds! L'accent mis surles outils de communication pour offrir une bonne visibilité à cette innovationlaisse à penser que l'on a souhaité faire de cette cabine un évènement pourinciter à visiter le musée. Proposition attractive, notamment auprès des jeunespublics, la cabine pourrait peut être permettre d'atteindre l'objectif dunombre de visiteurs espéré depuis l'ouverture récente du musée. Curieusement,la cité internationale de la dentelle n'a pas fait de cette nouveauté phare unélément incontournable de son parcours.

        En effet, la novation de la cité de la dentelle prend place... dans le hall dumusée. Endroit étrange pour implanter une innovation technologique ! La machinenécessitant la présence d'un personnel qualifié et en l'occurrence des agentsd'accueil explique peut être l'insertion de la cabine si près del'entrée.  Le fait que la cabine ne soit pas intégrée au parcoursmuséographique constitue un problème majeur.  L'innovation est utiliséeuniquement comme un gadget et ne vient en aucun cas renforcer le proposscientifique. Pensée a posteriori mais surtout indépendamment du parcours,elle semble naufragée dans le hall.

        Concurrencée, la cabine de mesure 3D a du souci à se faire. Où ? Au sein mêmede la cité de la dentelle! Une cabine d'essayage est déjà présente au sein del'espace permanent. Celle-ci prend également la forme des nouvellestechnologies. Renvoyant au traditionnel dispositif de fête foraine, le visiteurplace sa tête entre un vêtement et un accessoire de son choix et prend unephotographie. Contrairement à la cabine de mesure 3D, le visiteur se voit immédiatement.S'il le souhaite, le visiteur s'envoie les photographies par mail. Lapossibilité d'utiliser la cabine d'essayage à plusieurs et sa simplicitéexplique en partie le succès de ce dispositif auprès des publics, contrairementà la cabine de mesure 3D.

        Effectivement, la cabine 3D ne remporte pas le succès escompté. Ce constatobservé à l'intérieur de l'institution révèle de nombreux défauts. Cettenouvelle technologie est régulièrement en panne. Techniquement encore, lescanner demande une position statique si ce n'est robotique du corps. Il arrivefréquemment que les parties du corps du visiteur se confondent. Ne vous vexezpas donc si votre avatar ressemble à un hybride! Si l'on tend vers un musée deplus en plus participatif, se déshabiller fait rarement partie des actions quel'on réalise au musée! De ce fait l'expérience est donc dédiée aux adultes etaux mineurs munis d'une autorisation parentale. Tout le monde n'est pas aussi àl'aise avec son corps pour se mettre en sous vêtements comme l'ont faitrécemment les trois mannequins au musée d'Orsay pour la marque Etam. Rassurezvous, vous n'êtes pas au milieu du musée mais bien dans une cabine matérialiséepar une boxqui est toutefoisnon fermée en hauteur. Vousentendez donc les conversations extérieures et l'agent d'accueil qui vousindique comment positionner votre corps. Bien que cette dernière ne perçoivequ'une silhouette sur son écran, elle vous parle tandis que vous êtes ensous-vêtements...Le fait de se déshabiller est un réel frein pour tester cettecabine.

        Dommage que cette innovation soit un échec. Ouverte en 2010 la cité de ladentelle nous avait pourtant conquis par le parcours muséographique à la foisthématique et chronologique. Nous avions été ébloui par la scénographiecontemporaine révélant la finesse, la transparence de la dentelle et lapesanteur, l'aspect "brut" des métiers à tisser Leavers. Entrel'absence totale ou l'utilisation à outrance des Nouvelles Technologies del'Information et de laCommunication (NTIC) dans l'espace muséal, il apparaîtnécessaire d'utiliser ses nouveaux outils à bon escient. Modifiant notrerapport au musée et aux objets, les nouvelles technologies sont encore tropsouvent une transposition sous une autre forme, un autre support de ce quiexiste déjà. Elles sont toutefois à considérer comme des outils innovants,acteurs du musée d'aujourd'hui et de demain.

Rachel Létang

La Grande Guerre se rapproche de vous

Le musée de la Grande Guerre du Pays de Meaux propose des web-visites qui permettent à un public, notamment étranger, de bénéficier d’une visite au sein des collections permanentes sans avoir à se déplacer. 

Il existe actuellement trois variantes de web-visites au sein de ce musée, toutes accessibles via un logiciel de visio-conférence et accompagnées d’un médiateur. Les web-visites sont différentes de par leur médium qui varie de la tablette au robot télécommandé, mais également par l’expérience de visite, à la fois pour le public mais également pour le médiateur.

Pour en savoir plus :

Retrouvez l'intégralité des vidéos de la série "Médiations singulières" sur youtube

Samantha Graas

31 juillet 2017

#histoire #mediation#robot

La Halle aux Sucres, histoire d'un troisième lieu

La Halle aux sucres est une institution atypique qui regroupe en son sein le Learning center villes durables, l’Agence d'urbanisme et de développement de la région Flandre-Dunkerque, le Centre de la mémoire urbaine d’agglomérationainsi que l’Institut national spécialisé d’études territoriales. Toutes ces organisations sont liées à l’urbanisme dans un lieu résolument mis sous le signe de l’architecture, dès son entrée pensée par Pierre-Louis Faloci. A l’origine, le bâtiment était une grande halle qui servait à transformer la betterave en sucre. Aujourd’hui il est évidé et coupé en deux. Ne restent dans la nouvelle construction que les murs extérieurs. Ce nouveau lieu très moderne métamorphosé illustre le lien passé-présent-futur qui est central pour la Halle aux sucres.

L’entrée du site © Daniel Osso

Elle est également porteuse d’un regardouvert sur l’international : en effet l’exposition du Learning centeresquisse les différentes manières d’appréhender l’urbanisation dans le monde.Elle insiste sur ce qui se fait actuellement et les répercussions que celapourrait avoir pour demain. Elle évoque différentes problématiques actuellescomme le transport, l’eau ou l’environnement et questionne les manières defaire et les problèmes actuels en essayant de montrer que des solutionsexistent. 

Dunkerque est une ville parfaite pourporter ces enjeux, puisque la ville n’a eu de cesse de se renouveler au niveauurbain. On peut citer comme exemple magistral, l’opération dynamo de 1940, oùla ville s’est elle-même inondée grâce à ses wateringues [1] pour résister aux assaillants nazis. Par ailleurs, un film de Christopher Nolanportera cette histoire sur grand écran cette année  [2]. Cette opération a profondément changé la ville et son urbanisation en quelquesheures seulement, faisant de Dunkerque une ville mouvante.

Le terme anglo-saxon de Learning centerest utilisé pour désigner la double fonction du lieu : centre de ressources avec quantité d’ouvragessur l’urbanisation, espace de vie chaleureux et lieu d’apprentissage porté parl